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Fiers bretteurs, forts en gouaille, fervents disciples de Mariel Taun ou encore pyromanciens dont la passion pour les flammes devient inquiétante, nous aimons affûter nos lames, dépoussiérer nos plus puissants grimoires et partir ensemble, relever les plus grands défis de ces terres ...

Si Partage, Plaisir et Courage sont autant de mots que vous portez en étendard... Si l'envie vous prend de vous investir pour le salut de Telara et le respect de nos valeurs... Alors cessez d'hésiter et entrez .... Votre place est certainement parmi les nôtres ...

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MessageSujet: [BG Raids] Guide Touristiques des Raids   [BG Raids] Guide Touristiques des Raids Icon_minitimeSam 16 Juin - 15:07

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Dernière édition par Moystia le Dim 14 Oct - 12:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [BG Raids] Guide Touristiques des Raids   [BG Raids] Guide Touristiques des Raids Icon_minitimeSam 16 Juin - 15:08

Le Fléau de Vertécaille


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La prison du Primitif
Lors de la Tempête Sanglante, le dragon le plus connu des races mortelles était Vertécaille le Primitif, un nom qui n'évoquait chez elles que douleur et terreur. Vertécaille survolait Telara en rugissant, transformant chaque forêt en force agressive et envahissante, et semant à travers le monde des plantes capables de dévorer des villes entières. Même Maelforge, pour lequel la destruction était synonyme de joie profonde, n'avait jamais causé de ravages de l'ampleur de ceux que la croisade de Vertécaille, contre toutes choses civilisées et sensibles, avaient engendrés. Lorsque Thorvin Durmarteau et ses alliés finirent par vaincre et emprisonner Vertécaille, les victimes de ses crocs, de ses griffes et de son souffle empoisonné étaient nombreuses.

Depuis, Vertécaille était resté prisonnier sous Mornelande, sa soif insatiable de destruction ayant été annihilée grâce à l'usage maîtrisé de la magie de la Mort. Cependant, lorsque l'époque des Failles arriva, la volonté du dragon commença à attirer ses disciples vers sa geôle, tel un instinct sauvage endormi qui refait surface, dans l'intention de le libérer. L'un d'eux a fini par se montrer à la hauteur de cette tâche, et si on ne l'arrête pas, il parviendra à libérer Vertécaille afin que ce dernier élimine purement et simplement tout ce que les mortels ont réussi à créer à ce jour.


Un labyrinthe de trahison
Le temple dans lequel Vertécaille est emprisonné avait jadis un nom, qui a été oublié depuis que la puissance croissante du dragon a recouvert ses murs de végétaux étranges et infernaux. À présent, on l'appelle simplement « le Fléau de Vertécaille ». Les groupes d'êtres Élus qui s'y rendront constateront que les portes ont été enfoncées et que les couloirs sont surveillés par les Elfes félons de la Maison Aelfwar. Les héros capables de vaincre ces gardes d'élite découvriront tout d'abord une vaste antichambre dans laquelle le Prince Hylas et ses partisans les plus aguerris s'évertuent à essayer de neutraliser la magie qui retient Vertécaille prisonnier.

Hylas, toujours empli de ressentiment vis-à-vis des Élus, est trop arrogant pour croiser le fer avec les Gardiens ou les Renégats. Au lieu de cela, ces trois lieutenants ont mis en place un piège contre les intrus. On en ignore les détails, mais on sait qu'ils ont tous les trois étudié le détournement de la magie de la Vie que possèdent leurs alliées les Fées, et que chaque piège représente un défi considérable.

Le méprisant Duc Letareus est un guerrier qui possède une puissante faculté de concentration, capable de se lancer dans une danse de la mort tournoyante que nul ne peut interrompre. L'Oracle Aleria, folle de rage suite à la récolte des arbres sacrés de Bois-Granite par les Mathosiens, cache sa douleur derrière un masque de bienveillance et canalise sa colère dans l'unique but d'éveiller et de contrôler le monstre tapi en chaque être vivant. Enfin, l'Infiltrateur Johlen, fidèle espion d'Hylas, est un Saboteur dont les bombes et les pièges sont capables d'entraver les Élus les plus aguerris.

Le prince tout puissant
Le Prince Hylas ne daignera combattre un intrus que si ses vassaux sont tombés. Son adversaire risque alors fort de regretter d'en être arrivé là. L'Élu défiant le Prince de la Maison Aelfwar devra affronter le plus redoutable épéiste elfique vivant, une fine lame dont les prouesses au combat sont alimentées par une vague de puissance primitive envoyée par Vertécaille. Si Hylas est vaincu, on assistera au triomphe de Telara et à la perte des Elfes, mais la tâche ne sera pas terminée pour autant : dans une salle un peu plus éloignée, le dragon Vertécaille s'ébroue, plus violent et plus dangereux encore que celui que les Élus ont affronté jadis.

Un excès de Vie
Afin d'éviter que les suppôts du dragon ne découvrent ces informations, Thorvin et ses alliés n'ont jamais révélé la façon dont Vertécaille reste maîtrisé. Cependant, l'utilisation de la magie de la Mort apparaît des plus probables. Le chaos semé autrefois par Vertécaille possède peut-être un seul avantage : ses facultés générales sont désormais connues du plus grand nombre. Le grand wyrm vert est doué d'une force incroyable et souffle un poison si virulent que l'ensemble des organes de sa victime s'épuisent et cessent de fonctionner très rapidement. Les plantes mortelles du Plan de la Vie poussent selon ses désirs, chacune étant dotée d'un moyen unique et atroce de donner la mort. Bien qu'il préférait piétiner les villes en personne à l'Ère des Dragons, Vertécaille apprécie également d'attaquer ses ennemis en vol.

Il est possible que le Primitif soit affaibli par sa réclusion prolongée. Cependant, les héros prêts à combattre Vertécaille doivent garder à l'esprit qu'il ne s'agit pas d'un simple dragon. C'est l'incarnation rugissante et destructive des ruines et des lianes qui envahissent la tour, le fléau affamé et incontrôlable des nations.

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MessageSujet: Re: [BG Raids] Guide Touristiques des Raids   [BG Raids] Guide Touristiques des Raids Icon_minitimeSam 16 Juin - 15:10

Le Fleuve Des Ames

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À sa mort, chaque esprit de Telara est emporté dans l'étreinte réconfortante du Fleuve des Âmes : une rivière d'Âmes entremêlées, dérivant à travers l'éther le long des frontières du Plan de la Mort. Bien qu'il ait corrompu le Plan de la Mort pour servir ses desseins, Regulos n'a jamais réussi à influencer le Fleuve des Âmes.

Enfin, jusqu'à maintenant. Récemment, les prêtres ont été assaillis par les visions d'Âmes hurlant à l'agonie, arrachées trop vite à la rivière céleste. Les érudits examinent le cas d'Asha Catari, retirée du Fleuve des Âmes pour être soumise à la tentation puis torturée par Regulos en personne. Se pourrait-il que le Dévoreur de mondes ait accès à la Rivière des Âmes ?

Esprit contaminé
Depuis la frontière du Plan de la Mort, Alsbeth la Discordante contrôle un appareil qui lui donne accès au Fleuve des Âmes, et elle peut désormais récupérer autant d'Âmes qu'elle le souhaite, ramenant les malheureux habitants de Telara sous la forme de serviteurs de Regulos marqués par la Mort. Si la Cour Éternelle maintient son emprise sur le Fleuve des Âmes, la mort n'offrira plus aucun repos aux peuples de Telara, et ni les dieux, ni les machines, ne seront à même de créer de nouveaux êtres Élus.


Au-dessus du Plan de la Mort, le Fleuve des Âmes pâlit et prend une couleur maladive. Comme une écume sale déposée par des eaux troubles, des légions de cauchemars ambulants patrouillent dans la vallée. Ces misérables titubent en attendant qu'Alsbeth ait terminé de moissonner le Fleuve des Âmes. Alors ils fondront sur Telara, horde mort-vivante prête à faire passer les histoires de l'Ère des Dragons pour des comptines. Ces troupes sont si bien armées que les héros Élus qui les abattent ont une bonne chance de pouvoir trouver sur elles un équipement rare et enchanté... juste avant d'être engloutis par cette déferlante fétide et ininterrompue.

Ces multitudes mort-vivantes ne sont que des fantassins, un produit dérivé de la recherche d'Alsbeth, en quête d'Âmes de valeur dans la rivière. Deux de ces recrues de choix lui servent de lieutenants et de gardes du corps, empêchant les importuns d'interrompre son travail. Chaque chef a pour ordre d'invoquer tous les mort-vivants aux alentours en cas d'embuscade. Le Fleuve des Âmes capture toutes ces dernières, même les Âmes de ceux qui ont été marqués par les Plans, et deux puissants ennemis que les Élus ont déjà affrontés et vaincus attendent sur la rive, désormais fervents serviteurs de la Mort.

Peu désireux de risquer de perdre le contrôle de la Rivière des Âmes, Regulos a envoyé son héraut, Gaurath, pour surveiller les opérations. La chair encore accrochée à ses os de dragon est décomposée depuis bien longtemps, et il brûle du désir de faire partager ce don pour la pourriture à tous les ennemis du Dévoreur.

Rêves de discorde
En supposant que les Élus puissent se frayer un chemin à travers les hordes de mort-vivants, abattre les deux ennemis ramenés à la Mort et triompher du héraut de Regulos, il leur restera à affronter la Nécromancienne la plus brillante, retorse et puissante de toute l'histoire de Telara, ainsi que les forces de la Cour Éternelle qu'elle commande.

Alsbeth la Discordante travaille sans relâche à la source même du Fleuve des Âmes, filtrant ses eaux éthérées pour choisir les esprits qu'elle corrompra pour son seigneur. Quelque part dans la Rivière des Âmes se cache l'esprit amoindri du roi Aedraxis, qu'Alsbeth rêve de ramener sur Telara.

Tous les Plans et les trahisons d'Alsbeth étaient dirigés vers la Rivière des Âmes, et elle luttera jusqu'au bout pour mener à bien ses horribles objectifs. Les rares à avoir survécu à une rencontre, lors d'une bataille, avec la Fiancée de Regulos, jurent qu'elle peut s'entourer d'une barrière invincible et qu'elle fait sortir les mort-vivants du sol aussi facilement qu'un poète peut faire jaillir des mots.

Toutefois, si les Élus ont une chance d'abattre Alsbeth et de ramener la paix parmi les morts, ils doivent pénétrer la Rivière des Âmes, lutter contre la poussière morte de ses rives, et affronter une armée pourrissante alors que des dragons s'élancent dans le ciel voilé au-dessus d'eux. En dépit de leurs faibles chances, les Élus se doivent de triompher à la Rivière des Âmes avant que Regulos ne s'y abreuve jusqu'à l'assécher.

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MessageSujet: Re: [BG Raids] Guide Touristiques des Raids   [BG Raids] Guide Touristiques des Raids Icon_minitimeSam 16 Juin - 15:12

Glasmarteau


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Les marteaux ne résonnent plus
Autrefois bastion resplendissant de la civilisation naine, Glasmarteau n'est plus aujourd'hui qu'un symbole de folie et de déchéance. Nul ne sait quelles ignominies ont poussé les Nains à fuir en laissant les portes de la forteresse scellées derrière eux. Lorsqu'on leur demande, leur visage se couvre de honte, et ils prétextent devoir s'en retourner à leurs besognes. Maintenant que les remparts de Glasmarteau sont tombés, les Élus doivent lutter contre le temps afin de faire toute la lumière sur les secrets enfouis au fin fond de la cité souterraine avant les forces de l'Eau et de la Mort afin de sauver Telara.

Les Élus ont rassemblé toutes les informations possibles sur Glasmarteau dans l'espoir de mieux faire face aux épreuves qui les attendent. Si cultivés soient-ils devenus, le savoir pourrait ne leur être d'aucun secours contre l'horreur tapie sous la montagne.


Les antres de mort
Les atroces visions cauchemardesques des victimes tourmentées qui assaillent nombre de Nains, ainsi que le silence que les rescapés opposent aux questions sur ce qui s'abattit sur Glasmarteau ne laissent pas l'ombre d'un doute : la cité est aux mains des morts-vivants. Fantômes sans repos des Nains ou esclaves pourrissants de Regulos, les morts errent dans les salles silencieuses jadis égayées de chants arrosés d'hydromel, souillant de leur présence fétide les précieux trésors du peuple aimé de Bahralt.

Des archives datant de l'époque glorieuse de Glasmarteau, facilement accessibles, donnent aux Élus une idée de son agencement. Une idée cependant imprécise, car Glasmarteau est depuis divisée en trois ailes, et la plupart de ses routes et passages ont vu leur tracé modifié.

Les bien nommées Salles du Souvenir ne sont plus qu'un abattoir. Les murs qui abritent la bibliothèque des Nains ainsi que leur crypte, où leurs esprits venaient s'aviver au contact de la sagesse séculaire et leurs âmes s'émouvoir dans la vénération de leurs ancêtres, se délectent à présent du sang des innocents assez fous pour oser s'y aventurer.

Dans les Salles de Transformation, les Nains se conformaient à leur destinée par la création. Certains pensent que ce sont ces mêmes merveilles d'artisanat et de magie ainsi que ces découvertes arcaniques en matière de travail des runes qui précipitèrent le triste sort de Glasmarteau. Quelle matière première utilisaient donc les artisans pour créer leurs inégalables prodiges ? Il incombe désormais aux Élus de lever le voile sur les cruelles vérités à l'origine des miracles de Glasmarteau, et de mettre un nom sur ce qui se terre dans les profondeurs de la carrière des Nains.

Un silence assourdissant règne sur Glasmarteau, depuis les foyers du petit peuple jusqu'aux demeures des puissants. La tragédie n'a pas épargné l'aristocratie : le Roi Molinar et son dauphin, le Prince Dolin, ne sont jamais ressortis de la cité souterraine. Leur peuple aime à croire qu'ils reposent en paix dans l'aile royale d'où ils régnaient autrefois. Mais la réalité est toute autre.


Les eaux et la pierre

Glasmarteau est assiégée de l'intérieur comme de l'extérieur par des hordes de morts-vivants. Les Abyssaux ne sont pas en reste et mènent bataille pour s'emparer de la forteresse déchue. Que cherche Jornaru, l'un des plus loyaux et puissants serviteurs d'Akylios, dans un dédale hanté par la Mort ? Si la folle ambition de ce dernier est de libérer de sa prison souterraine Akylios, le dragon de l'Eau, Telara pourrait bien disparaître sous un océan d'oubli. S'il y parvenait, les Élus pourraient-ils toujours espérer déjouer ses plans ?

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MessageSujet: Re: [BG Raids] Guide Touristiques des Raids   [BG Raids] Guide Touristiques des Raids Icon_minitimeSam 16 Juin - 15:13

Aurore infernale

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À l'heure où l'Ère des Dragons approchait une fin certaine, les héros de Telara parvinrent à surmonter la rage incendiaire de Maelforge. Ils enfouirent vivant le dragon amaranthe du chaos dans les tréfonds de Mont Carcera, le cœur de lave de l'Île de Braise. Tenu incarcéré par le pouvoir langoureux de la Terre, le Seigneur des Flammes sombra prostré dans un sommeil sans âge.

Puis les Failles vinrent fendre le ciel, et les Capricieux en jaillirent comme autant d'escarbilles incandescentes sur Telara. Le monumental volcan s'engorgeait de lave à mesure que Maelforge tressaillait à l'idée de voir renaître son sempiternel règne de destruction. Il distilla ses pensées empreintes de violence et de passion dévorante dans les veines de la terre... et Laethys lui répondit.

Les laquais de la Gueule d'Or rendirent poreuse la roche de sa prison souterraine, et convoyèrent en secret vers l'île leur maîtresse sous sa forme latente. Grandie du soutien d'esprits corrompus tels le Caducée, Laethys gagna les profondeurs de Carcera pour se ranger aux côtés de son frère Maelforge, pétrie de la certitude de faire de Telara un monde de cendres et de paillettes d'or...

… à moins que les Élus n'acceptent de se confronter aux étouffantes abysses terrestres du volcan, aux plus pervers lieutenants draconiques et avant toute chose, à deux dieux omnipotents de la Tempête Sanglante au sein de l'Aurore infernale.


L'épreuve du feu
Les Capricieux et la Gueule d'Or se sont partagés tunnels et galeries pour mieux garder les dédales menant à leurs seigneurs respectifs. Il vous incombe de défier les effroyables bras droits des deux cultes dans votre quête pour mettre un point final aux exactions des dragons, auxquelles le Conclave de braise prend une part active. Cette assemblée fomente avec grand zèle la campagne des adorateurs du Feu et de la Terre, et est secondée par la reine pirate Rusila Lame-lugubre, qui ronge son frein dans l'attente de naviguer au sommet d'un raz-de-marée magmatique à bord de son vaisseau, la Fortune funeste.


De sang et de vermeil
Réduite en or fondu par ses adversaires victorieux, Laethys est enfin redevenue elle-même, dans une enveloppe charnelle sculptée dans ce qu'elle chérit le plus : la richesse en son plus grand et aveuglant faste. Sa forme physique est néanmoins toujours instable, et si vous parvenez à porter l'estocade assez tôt, vous pourriez la voir s'effondrer et devenir simple reliquat doré.

Plus avant encore, patiente Maelforge, sans nul doute le plus puissant de tous les dragons derrière Regulos. Créature de terreur et d'éréthisme que les plus atroces cauchemars ne savent concevoir, ses six yeux torves peuvent enfin se poser sans entrave sur la voûte céleste. À vous de l'abattre avant qu'il ne s'élève dans les airs et libère à nouveau sur Telara l'ouragan de sa fureur hystérique.

Qu'ont manigancé et commis Laethys et Maelforge depuis qu'ils ont repris forme corporelle ? Quels mystères hideux restent tapis dans les entrailles du Mont Carcera ? L'heure est enfin venue pour les Élus de résoudre l'énigme que les coquilles d'œufs apparues aux quatre coins de Telara posent.

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MessageSujet: Re: [BG Raids] Guide Touristiques des Raids   [BG Raids] Guide Touristiques des Raids Icon_minitimeMer 21 Mai - 14:09

La Tempête de Glace

Crucia souhaite depuis toujours étendre son pouvoir sur Telara afin de contrôler toute volontés et contrer la destruction promise par son frère Regulos. La légion de la Tempête grandis depuis un moment au cœur de Brumante et la porte de l'Infini offre à la reine de Tempêtes de nouvelles possibilités de conquête. Alliés des architectes soumis à sa volonté, l'alliance des élus et de la reine Miela semble être la dernière barrière l’empêchant de prendre le contrôle de ce monde. Échappée de sa prison ou elle daignait rester sous la protection involontaire de l'Oeil Glacée, Crucia a rejoint activement ses troupes et lancé l’assaut contre ses ennemis.

Guidés par la reine Miela les élus pénètrent la Tempête de Glace, forteresse maîtresse de Crucia alors que le général Batua tente simultanément de tenir tête aux assauts contre la Baie de la tempête. Cette tour entraperçue par le prince Casimar lors de sa capture par les architectes à la solde de Crucia est bâtie comme un enchaînement de plateformes et de couloirs avec une architecture propre à la légion de la tempête. Les attaquants devront parcourir trois niveaux séparés d'ascenseurs avant d'atteindre le sommet et les deux plateformes ou niche la dragonne.

Cette instance propose de combattre trois des principaux lieutenants de la reine des tempête avant de pouvoir espérer l'abattre.

La gardienne des portes Gelidra, reine des harpies sera la première à devoir être terrassée. Aidé de ses troupes ailées, elle invoquera une multitudes de serviteurs du plan de l'air pour tenter de submerger par le nombre les assaillants.

Ancienne commandant déchue des troupes de Crucia à Pelladane, Zaviel nous barrera ensuite la route dans sa forme altérée par Crucia. Cette dernière a soumis son âme et façonnée son corps en un artiflex métallique suite à son échec face aux Lycinis. Sa maîtrise des mécanismes empyréens et son rôle premier dans la création de l'arme destinée à la destruction de la Baie de la tempête en font un adversaire aussi rusé que dévastateur.

Enfin, fidèles de la tempête et princes du plan de l'air, les jumeaux Toinesveli et Koinesveli gardent l’ultime chemin vers leur reine au pied de l'imposant trône des tempête.

Il faudra toute la persévérance des élus et l'aide du précieux "stratagème Brise-Tempête" pour réussir à retourner contre Crucia ses alliés mécaniques et espérer vaincre la voix enjôleuse qui résonne dans votre esprit..

Mais cette victoire sonnera t'elle vraiment la fin de la tempête?

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