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Que vous Soyez un Voyageur, une jeune Elue en quête d'aventures ou un simple curieux, Soyez le bienvenu dans notre Antre ... .

Fiers bretteurs, forts en gouaille, fervents disciples de Mariel Taun ou encore pyromanciens dont la passion pour les flammes devient inquiétante, nous aimons affûter nos lames, dépoussiérer nos plus puissants grimoires et partir ensemble, relever les plus grands défis de ces terres ...

Si Partage, Plaisir et Courage sont autant de mots que vous portez en étendard... Si l'envie vous prend de vous investir pour le salut de Telara et le respect de nos valeurs... Alors cessez d'hésiter et entrez .... Votre place est certainement parmi les nôtres ...

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MessageSujet: [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia   [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia Icon_minitimeSam 16 Juin - 14:24

Dans les profondeurs ténébreuses de Telara, se trament les plus sombres desseins des cultes des dragons et seuls les glorieux Élus peuvent les déjouer. Les gobelins doivent être débusqués de leurs répugnantes tanières et les lieux hantés par des fées démoniaques, purgés de leurs occupants malfaisants. Les mineurs morts-vivants dévorent les entrailles de la terre et risquent à tout moment de réveiller des créatures anciennes en sommeil. Partout ailleurs, les grands dragons tentent de se libérer de leurs prisons élémentaires.


(Sources : forum officiel)

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Dernière édition par Moystia le Ven 29 Nov - 14:25, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia   [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia Icon_minitimeSam 16 Juin - 14:26

Royaume des Fées

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Cruelles saisons
Dans le Bois d’argent, plus précisément au Palais des Haies, se trouve un vieux puits magique. Quiconque ayant le malheur d'y tomber atterrit dans un labyrinthe de hautes haies, où l'air est doux et calme, et où virevoltent les fées. Rares sont ceux qui parviennent à en sortir, mais les plus malchanceux sont ceux qui réussissent à traverser le labyrinthe pour aboutir dans un monde où ne règnent que la folie et le tourment.

Les fées ont volé un morceau de Telara et l'ont modelé selon leurs désirs, allant jusqu'à changer son apparence et son climat. Cette terre « kidnappée » est devenue la forteresse et l'aire de jeu du seigneur fée Twyl. Elle porte le nom du Royaume des Fées.

Un être braillard garde la sortie du labyrinthe. Ceux qui survivent à ses poignards se retrouvent au pied d'un chemin qui serpente dans la montagne en défiant toute logique. Twyl a divisé le Royaume des Fées en quatre terrasses, chacune enfermée à jamais dans une parodie des saisons de Telara et hantée par l'un de ses serviteurs fous.

Ceux qui surmontent les obstacles du printemps, de l'été et de l'automne se rendent alors compte que le chemin quitte ensuite la montagne pour traverser une série d'îles glacées qui flottent dans l'éther. C'est de là que Twyl règne sur son petit univers personnel, ne craignant pas plus le froid qu'un artiste ne craint son œuvre.


Les Bons Voisins
Les Sans-Âge, le Petit Peuple, les Bons Voisins... Il suffit d’insulter une fée pour attirer l'attention de ces horribles petites créatures. Originaires du Plan de la Vie, elles incarnent parfaitement toute l'inconstance et la cruauté de la nature. Elles ont des corps d'enfants et des traits elfiques. Leur peau luit, leur rire enivre et leurs yeux noirs exhalent la mort. Malgré leur apparence badine, les fées adorent manipuler les mortels lors de spectacles cruels et prennent un grand plaisir à les démembrer.

On trouve des fées dans les quatre saisons du royaume, mais chacune d’elles a aussi ses propres habitants monstrueux. Les Traînards ressemblent à d'inoffensifs tas de feuilles, mais ils sont dotés de bras trapus et d'une bouche de grenouille capable d'engloutir leur proie tout entière. Les Sylvaniens arpentent le chemin, prêts à fracasser des os d'un seul coup de poing. Sur la terrasse de l'automne, les Satyres organisent des bacchanales effrénées au cours desquelles ils se battent, festoient et éviscèrent tous ceux qui ne se joignent pas à la fête.

Les héros qui parviennent à la terrasse de l'hiver doivent affronter la garde d'élite du seigneur fée Twyl. Longtemps favori de Vertécaille, cet aristocrate ne règne pas uniquement sur les habitants du royaume, mais sur le royaume lui-même. C'est de son esprit tortueux qu'est né le labyrinthe. Ce sont ses pensées désarticulées qui ont divisé le Royaume des Fées en quatre saisons. Ceux qui triomphent de ses sbires doivent alors affronter le seigneur fée en personne. Et le péril est immense, car Twyl peut créer des illusions capables d’anéantir l'esprit le plus solide.


L'appel de l'aventure : une dimension démente
Personne ne connaît la raison pour laquelle Twyl a décidé de s'isoler dans le Royaume des Fées. C'est pourtant lui qui a incité Hylas, le prince du clan elfe des Aelfwar, à se joindre à la cause de Vertécaille. Après un tel coup d'éclat, les défenseurs locaux pensaient qu'on entendrait encore parler de Twyl. Mais il n’en fut rien. Le seigneur des fées s’est retiré dans une minuscule dimension qui n'appartient qu'à lui.

Shyla du Foyer Étoilé, Pentarque des Veilleurs, souhaite savoir pourquoi Twyl a décidé de se cacher. Elle a promis d'importantes récompenses à tous les Gardiens qui pourront lui apporter une explication, et a même mis à prix la tête de cet être malfaisant afin d’éliminer la menace qu'il représente pour le Bois d’argent. Peut-être est-il encore possible d'arracher cette terre aux fées pour la rendre à Telara, son monde d'origine ?

Tout dans le Royaume des Fées est saturé de magie, de ses plantes incroyables jusqu'à l'air de ses saisons divisées. Les aventuriers les plus audacieux pourront en tirer profit et se procurer au passage des armes féeriques recouvertes d’un poison mortel à l'odeur sucrée. Tous ces dangers et toutes ces richesses attendent les Élus qui oseront descendre dans le puits magique, traverser le labyrinthe et se frayer un chemin dans le Royaume des Fées.

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MessageSujet: Re: [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia   [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia Icon_minitimeSam 16 Juin - 14:28

La Tombe de fer

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La Crypte des Gardes de Libremarche

Si Libremarche a su se bâtir une réputation de terre indépendante et juste, c'est en grande partie grâce aux Gardes de Libremarche. Refusant fièrement de porter un titre royal, ces derniers ont dirigé Libremarche depuis la mort de Jakub, le Maître de Guerre, tué par Eliam peu de temps après la chute des Eths. Même les Mathosiens, pourtant si disciplinés, tolèrent l'absence de pouvoir à Libremarche, par respect pour les Gardes et leur réputation.

Pour honorer leurs guides, les habitants de Libremarche ont bâti un immense sanctuaire funéraire où les Gardes reposent aux côtés de leurs pairs. Leurs corps y sont conservés dans de spacieuses catacombes taillées dans des parois de grès poli. Eliam en personne est enterré dans une superbe crypte en plein cœur du sanctuaire. Aucun pilleur n'avait jamais osé pénétrer en ce lieu, de peur de s'attirer la colère des esprits des Gardes... jusqu'à ce que les Failles apparaissent.


Les profanateurs
Qui d'autre que la Cour Éternelle aurait osé déranger le sommeil éternel des Gardes de Libremarche ? Les profanateurs ont pénétré dans le sanctuaire, brisant tout sur leur passage et transformant les corps des nobles héros en une armée de morts-vivants. Alsbeth la Discordante, maîtresse de la Cour et bras droit de Regulos, a asservi les esprits des Gardes pour former son armée privée constituée de spectres. Trois de ses anciens champions, Laric, Darribec et Humbart, hantent désormais les lieux pour protéger la sorcière.

De nombreuses créatures d'horreur hantent la Tombe de Fer : morts-vivants et momies, prêts à lacérer la chair des pélerins et à briser les os des héros. Caor Ashstone était autrefois le serviteur le plus loyal d'Eliam, l'unique roturier à avoir mérité sa place dans la Tombe. Son corps s'est hélas relevé. Torturé par la magie de la Mort et dévoré d'inquiétude pour son maître, Caor abat sa fureur sur tous les intrus qu'il croise.

Une légende raconte qu'une espèce très rare d'araignées venimeuses aurait creusé des terriers dans la Tombe de Fer. Si les serviteurs de la Cour continuent à en souiller les parois, ces prédateurs pourraient bien quitter leurs abris et rendre la Tombe inaccessible aux mortels.

Protéger les morts
Imprégnée de la puissance de Regulos, Alsbeth est certainement la sorcière la plus puissante de Telara. Elle n'a toutefois pas encore réussi à briser la volonté d'Eliam, dont l'esprit résiste à sa magie. Elle a donc recruté Ragnoth, un démon du Feu expert en asservissement d'âmes. Le fantôme d'Eliam appelle aujourd'hui tous les Élus à le rejoindre à la Tombe de Fer, car le destin de Telara pourrait bien se décider dans sa crypte, sous les terres de Libremarche.

La Cour Éternelle ne s'est pas introduite dans la Tombe de Fer par simple vengeance, ni pour asservir une armée d'anciens héros... Les Gardes de Libremarche ont été enterrés là où la puissance de leurs esprits pourrait protéger un ancien secret. La légende raconte que, profondément enfouies sous la Tombe de Fer, des grottes aux parois recouvertes de lichen baignent dans la lumière d'un artefact qui apporterait la victoire à la Cour Éternelle... et ce, au détriment de tout Telara.

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MessageSujet: Re: [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia   [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia Icon_minitimeSam 16 Juin - 14:31

Profondeurs Insondables

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La Cité gobeline
Les créatures des Failles ont colonisé les voies d'eau circulant sous ce qui était autrefois un imposant château mathosien bâti dans le coin le plus reculé du Bois du Crépuscule. Les Gobelins ont créé une véritable cité entre les murs de ce gouffre, leurs taudis dessinant une ligne dans la spirale creusée à même la roche. Chaque jour, les Gobelins sortent discrètement de ce trou pour répandre la mort dans les bois.

Les habitants du Bois du Crépuscule essayaient tant bien que mal de contrôler la menace gobeline, jusqu'à l'arrivée des prêtres gedlos par les Failles de Feu. Sous les coups de leurs fouets, leurs frères gobelins devinrent des combattants assez hardis pour attaquer des patrouilles armées. Les victimes font état de Gobelins pétris de muscles et assoiffés de sang qui agressent les défenseurs à la demande des prêtres gedlos.

Toujours vicieux, la récente férocité des Gobelins a coûté cher à leurs ennemis de toujours, les Hauts-Elfes, et Bois d'argent fut presque totalement anéanti lors d'un assaut récent. Le tumulte causé par cette menace a fait perdre aux Gardiens l'allégeance d'Hylas, prince des Elfes.


Les ennemis des profondeurs
Les héros qui s'aventurent dans les Profondeurs Insondables y trouveront une gorge gigantesque, noyée dans la fumée et la puanteur des Gobelins. Ces vicieuses petites créatures attaquent toute personne s'approchant d'un peu trop près, galvanisées et assistées par la magie de leurs meneurs gedlos. Les Gobelins normaux sont dangereux, mais cette nouvelle race de fous furieux essaime les Profondeurs Insondables, aussi avides d'intrus à démembrer que de villageois à trépaner lors de leurs pillages.

Les Gobelins n'ont jamais été très préoccupés par la chasse aux nuisibles, et ce n'est donc pas une surprise si un pan entier des Profondeurs Insondables a été envahi par des araignées provenant du Chemin de Toilensoie. De même, les égouts colonisés par les Gobelins sont maintenant jalousement gardés par des Élémentaires d'eau. Ceux-ci sont tellement contaminés par la corruption que leur simple odeur suffit à décourager même le plus aguerri des combattants.

Extrait du rapport du Commandant Cœurdechene, Paladin de la Garde du Sanctuaire, Bois du Crépuscule :

« Trois fois déjà nous avons attaqué la tanière de ces prêtres gobelins crasseux, et trois fois ils nous ont repoussés. Nos épées sont couvertes de sang, et pourtant nous ne réussissons toujours pas à entrer !

J'ai entendu parler de villageois faits prisonniers et offerts en sacrifice entre ces murs que nous ne pouvons percer. Lors de nos combats contre les Gobelins, j'ai remarqué dix longues griffures sanglantes sur le sol rocailleux. Un ongle humain avait interrompu l'une de ces traces.

Ces dégénérés ne sont jamais aussi féroces que lorsqu'ils défendent ces murs. Des compagnons plus discrets ont vu les Gobelins faire preuve d'une attention particulière face aux chambres, comme si elles dissimulaient une arme capable d'éradiquer les nobles races du Bois du Crépuscule.

Peu importe ce qu'elles cachent, et peu importe si nous ne recevons pas de renforts : les Gobelins ont capturé l'un de mes hommes et je ne le laisserai pas mourir sous les lames des Gedlos. »

L'appel de l'aventure
Plusieurs villageois des Pins du Bois du Crépuscule ont disparu après avoir rencontré des Gobelins. Leurs cris désespérés couvrent parfois le vacarme de la cité gobeline, remplacés les nuits de pleine lune par des hurlements de loup... alors qu'aucun loup ne vit dans le Bois du Crépuscule. L'activité des Sylvaniens a récemment diminué dans la région, et bien que les habitants du bois ne s'entendent pas avec ces envahisseurs du Plan de la Vie, leur disparition pourrait avoir un rapport avec les fous furieux gobelins.

Les héros d'ordinaire insensibles aux disparitions de villageois ou à l'alchimie gobeline sont néanmoins tentés d'entrer dans les Profondeurs Insondables, car les Gedlos utilisent une magie et des artefacts puissants pour protéger un secret enfoui très profondément. Quoi que cela puisse être, cette chose qui entretient une telle folie paranoïaque chez les Gobelins serait très utile à tout Élu assez téméraire pour s’aventurer dans les Profondeurs Insondables.

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MessageSujet: Re: [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia   [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia Icon_minitimeSam 16 Juin - 14:33

Les mines de Couprofond

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La pierre tant convoitée
À l'apogée de leur Empire, les Rois-Sorciers eths découvrirent un gisement de pierre de source sous les collines du Champ de pierre. Ils décidèrent d'y creuser une mine sans égale : une caverne gigantesque au dôme soutenu par des piliers sinueux, épais comme du bois-granit ancien, et striés d'une pierre de source radieuse qui leur servait à alimenter leurs machines.

Si grande était la soif de pierre de source des Eths qu'ils invoquèrent des Titans du Plan de la Terre pour garder leurs mines. Mais leur avidité les rattrapa : ces puissants géants finirent par les renverser, et ils ne purent reconquérir le Champ de pierre que peu de temps avant la chute de leur empire.

Après le départ des Eths, les hardis Mathosiens prirent possession de la mine et commencèrent à l'exploiter pour le compte de leur propre empire. Cette période de prospérité prit fin à l'ouverture des Failles, car ils furent bientôt chassés par les membres de la Cour Éternelle et leurs hordes de morts-vivants.

À présent, les morts exploitent à leur tour le formidable matériel eth. Réticents à entretenir les passerelles suspendues créées par ces derniers, ils se déplacent de pilier en pilier en empruntant des chemins escarpés. Quiconque en tombe est immédiatement dévoré par des nuées de scarabées capables de réduire un corps humain à l'état de squelette en quelques secondes. Squelette qui ira ensuite grossir les rangs de la horde sans âme de la Cour Éternelle.


Ennemis : la mort souterraine
Sous les coups de chaînes de leurs surveillants éthérés, les morts sillonnent les mines en quête de pierre de source à récolter et d'intrus à massacrer. Les voyants ont ressenti la présence d'une puissante entité nécrotique dans ces mines, dont le rôle consisterait à superviser le travail des esclaves silencieux et à décourager toute tentative de révolte en faisant appel aux malédictions et à la magie noire.

Toutefois, les morts-vivants sont le cadet des soucis des explorateurs. Couprofond a toujours été parasitée par des créatures du Plan de la Terre, et la Cour Éternelle cherche de nouveaux moyens de corrompre ces êtres frustes en plantant les graines de la mort dans leurs cadavres fraîchement enterrés.

Un gigantesque Élémentaire de terre aurait déjà rallié la cause de Regulos. Connu sous le nom de Bris'Os, ce monstre corrompu garde les mines comme les antiques Titans avant lui, en espérant avidement pouvoir faire honneur à son nom. Des rumeurs parlent également d'un Élémentaire de diamant caché au plus profond des mines. Qui sait ce que la Cour Éternelle pourrait faire avec un être constitué d’une gemme noire indestructible ?

L'aventure vous appelle
La corruption des mines a commencé à s'étendre à tout le Champ de pierre et menace à présent la vie des honnêtes gens des Chutes de Granit. Les héros de Telara doivent éradiquer cette menace à tout prix, d'autant plus que la pierre de source pourrait constituer une source d'énergie inépuisable pour les machines technomagiques des Renégats.

Malgré ce que l'on pourrait croire, la pierre de source ne semble pas être le principal objectif des hordes mortes-vivantes. Leurs excavations toujours plus profondes inquiètent les mages, qui épluchent leurs grimoires pour trouver un sort ou une technologie capable de venir à bout de la Cour avant qu'il ne soit trop tard.

Car chacun sait que les Eths ont enfermé les Titans sous terre après avoir maté leur rébellion. La Cour Éternelle espère peut-être libérer ces mastodontes de leur antique prison pour les corrompre et les rallier à la cause du Dévoreur de Mondes… ou peut-être veut-elle simplement piller les trésors scellés dans leur tombe.

Aussi puissante soit sa hideuse magie, la Cour Éternelle serait bien avisée de ne jamais franchir les portes enfouies. Les Titans sont l'expression même de la puissance de la Terre. Ils attendent leur heure pour détruire toute civilisation et ils n’épargneront ni les vivants ni les morts.

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MessageSujet: Re: [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia   [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia Icon_minitimeSam 16 Juin - 14:36

La Voie Royale

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Un conflit entre les éléments
L'Étendue des Bois Meurtris, déchirée entre deux factions opposées dont l'engeance lutte férocement pour s'emparer du pouvoir, est ravagée par les Failles. Au nord, des créatures cauchemardesques surgissent des Failles de la Mort, transformant le pays en un désert aride. Au sud, les Elfes de la Maison Aelfwar ont envahi les jungles surnaturelles des Failles de la Vie. Ces deux envahisseurs combattent dans la Voie Royale qui, selon la légende, servirait de porte dérobée vers l'impénétrable cité enfouie des Nains, dans la Salle du Seigneur.

Nul ne connaît l'emplacement du passage secret et son existence même est remise en question. Cela n'empêche en rien la Cour Éternelle et la Maison Aelfwar de se disputer férocement chaque centimètre carré, aux abords de l'entrée présumée. Les Élus qui partent à l'assaut de ces deux sectes découvriront une armée d'Adorateurs de Vie assiégeant un lieu marqué par la mort.


La guerre entre la Vie et la Mort
Rien n'est plus antinomique que la Vie et la Mort, et les deux factions ont envoyé leurs plus braves sujets au combat dans la Voie Royale. Les héros qui cherchent à protéger ce passage doivent tout d'abord surmonter le siège d'Aelfwar. Le chasseur Suleng des Aelfwar a reçu l'ordre du Prince Hylas d'enfoncer la barricade de la Cour Éternelle, de prendre le contrôle de l'expédition marquée par la Mort et de trouver comment pénétrer dans la Voie Royale.

Afin d'accomplir sa mission, Suleng a fait appel à des dizaines d'Adorateurs fanatiques, dont trois Gardes-vies qui surveillent en permanence les alentours, perchés sur des souches d'arbres gigantesques, canalisant la magie afin de maintenir une Faille de Vie ouverte. Des meutes de loups menaçants ont émergé de ces Failles, et pire encore, des trolls des forêts, patrouillant autour du campement Aelfwar, prêts à dévorer les intrus.

Les héros capables de vaincre Suleng et ses partisans se doivent de réussir là où les Adorateurs ont échoué, et de venir à bout des défenses de la Cour Éternelle, où les attendent des chevaliers de Regulos, couverts de plates noires. Des chiens-goules rachitiques rôdent, tandis que des drakes survolent les collines aplaties. Les habitants de l'Étendue des Bois Meurtris prétendent avoir vu des manticores descendre en flèche vers la Faille. Même les plus puissants Élus reculeraient devant des horreurs marquées à ce point par la Mort.

Qu'est-ce qui peut attirer les Éternels et les Aelfwars ?
Les Élus les plus prudents prendront rapidement conscience que le désaccord qui règne entre les deux sectes du dragon représente une opportunité à saisir au plus vite. Tout comme les sectes exploitent le conflit entre les Gardiens et les Renégats, un petit groupe de héros pourrait également tirer parti du siège afin d'assaillir la Vie comme la Mort.

La Cour Éternelle a longtemps cherché l'entrée de la Salle du Seigneur, inondant ainsi cette zone de magie de la Mort. Les Élus doivent contenir cette énergie volatile avant qu'elle ne répande la nécrose sur les Bois Meurtris.

Le siège de la Voie Royale témoigne du désespoir et de la perversion des Elfes, qui cherchent à étendre leurs possessions de Vertécaille, même contre les esclaves du grand Regulos. Ils ont mis en œuvre des moyens gigantesques dans ce combat contre la Cour Éternelle, et mettre fin à leur siège pourrait bien contrecarrer leurs plans dans tout Telara.

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MessageSujet: Re: [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia   [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia Icon_minitimeSam 16 Juin - 14:38

La Chute de Saillant de Lanterne

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Une vision des évènements à venir
À Saillant de Lanterne dans les Plaines Arides, existe un puits profond à l'eau claire. La légende veut que celui-ci soit enchanté et que chaque Élus qui nage jusqu'au fond soit transporté dans un monde cauchemardesque voué aux flammes éternelles. Ceci est vrai mais concerne les seuls puissants Élus, assez courageux pour se laisser entraîner dans les profondeurs obscures. Et lorsqu'ils émergent du puits, ils se retrouvent plongés dans un monde à feux et à sang. Il ne s'agit pas là d'un monde étranger et lointain mais d'une vision future du Saillant de Lanterne, le dernier endroit de Telara à tomber sous l'assaut des hordes déchaînées de Maelforge. En faisant ainsi l'expérience de la Chute de Saillant de Lanterne, les Élus sont alors à même de réaliser le terrible destin qui risque de se profiler s'ils échouent leur mission et si, ne serait-ce qu'un seul des dragons, en venait à prendre les commandes de Telara.

Les Gardiens sont attirés par le Saillant de Lanterne suite aux rêves et aux visions qu'ils en ont, avec la croyance chevillée au corps que leurs expériences au fond du puits font partie de la révélation des Veilleurs. Les Renégats, qui ne sont pas étrangers aux voyages temporels, croient quant à eux, que la Chute de Saillant de Lanterne ne représente qu'un autre futur potentiel, de la même manière que celui d'où ils viennent, là où Regulos dévore le monde grâce aux énergies perdues de la Mort. La Chute de Saillant de Lanterne présente Maelforge, le Dragon de feu, dévastant Telara dans une folie destructrice qui sème souffrance et désolation.


La Destruction Capricieuse
À la sortie du puits enchanté, les Élus découvriront une caverne en ruines. Des Kobolds s'affairent autour des pierres éparses, galopent de-ci de-là, se moquant des cadavres disséminés que les Élus reconnaîtront comme leurs compagnons d'aventures dans les Plaines Arides. Ces monstrueux hommes-chiens, telle une horde de hyènes cruelles et stupides, fouinent autour des corps, remuant et tailladant les restes des alliés tout en se querellant hargneusement pour décider qui assénera la prochaine entaille. Les Kobolds sont les gardiens de geôles dans lesquelles la plupart de la population de Saillant de Lanterne s'attend à rencontrer une mort effroyable, ponctuée de flammes et de crocs acérés. Cependant, il est à espérer que l'un des Mages, maintenu prisonnier de ces geôles, arrive à trouver le pouvoir d'éteindre les flammes qui encerclent la caverne centrale et rendent impossible toute tentative d'évasion. Quoi qu'il en soit, les anciens alliés ne sont pas les seuls visages familiers que l'on peut découvrir à Saillant de Lanterne : tel est le cas du chef des geôles, un traître qui prétendit un jour pouvoir mettre un terme au combat entre les Telariens et les dragons et dont les évadés doivent à tout prix se méfier.

Les Kobolds n'incarnent cependant pas la pire menace que les Élus peuvent avoir à affronter à Saillant de Lanterne. Les puissants draconiens qui hantent les salles représentent à leur tour, une autre terrible menace pour les intrus qui osent s'aventurer en de tels lieux, au risque d'y être dépecés vivants, leurs membres arrachés pour être ensuite rôtis par d'immenses flammes tout droit sorties de la gueule de ces monstrueux reptiles. Les Capricieux, nom donné au culte de Maelforge, tiennent leurs festivités au beau milieu des ruines carbonisées de la grotte. Tandis que Druhl le Porte-flammes, général démoniaque des armées Capricieuses, surveille les lieux, Pyromaître Cortilnald, certainement le plus grand Mage de son école, ricane sournoisement avant d'invoquer des Chiens d'Enfer et des hordes de farfadets, dans le but sadique de tourmenter la population condamnée de Saillant de Lanterne. Chef incontesté du culte de Maelforge, Seigneur de Braise Ereetu rôde non loin des lieux, jubilant à l'idée de la victoire finale du dragon.

Le Futur en flammes
Qui voudrait faire l'expérience d'un futur au cours duquel Telara succombe à l'implacable Sire des Flammes ? Puisqu'il est dit que chaque héros se doit de connaître le prix de la défaite, la Chute de Saillant de Lanterne incarnerait une fin possible pour Telara si les Élus venaient à chanceler au cours de leur mission. Qu'ils s'agissent de rêves ou d'une autre dimension temporelle, de souffrances endurées ou de trésors obtenus, tout ce qui se déroulera au cours de la Chute de Saillant de Lanterne sera transformé en réalité lorsque les Élus retourneront à Telara. Ainsi, découvrir ce que Telara pourrait devenir dans un éventuel futur représente une raison plus que suffisante pour se laisser dériver dans les eaux sombres du puits.

Mais il existe bien sûr d'autres bonnes raisons de risquer sa vie ou ses membres dans cette résistance ultime contre Les Capricieux. Dans cet éventuel futur, plusieurs traîtres se révèlent au grand jour, permettant de la sorte aux Élus qui auront survécu à la Chute de Saillant de Lanterne, de savoir à qui se fier lorsque l'assaut des dragons aura lieu. En outre, tous les représentants des principaux cultes seront présents au cours de la Chute de Saillant, et les héros pourront de la sorte les identifier clairement et agir en conséquence. Mais il ne faut pas oublier que tout au long de cette vision, les Élus risquent de rencontrer une menace bien plus terrible encore que tout ce qu'ils pourraient imaginer... tandis qu'un bruit assourdissant se fait entendre au loin, couvrant les grondement de tonnerre des gigantesques ailes pourpres qui se rapprochent.

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MessageSujet: Re: [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia   [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia Icon_minitimeSam 16 Juin - 14:39

La Descente runique

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La clairière souillée
L'influence de Regulos est insidieuse, puisqu'il est autant capable de transformations physiques qui lui permettent d'apparaître sous la forme de zombie ou de goule, que d'être l'instigateur d'odieux actes de corruptions, ainsi en est-il de la chute de Glasmarteau et de son jardin, désigné maintenant sous le nom de la Descente runique, à Ombrelune.

Glasmarteau est scellé. Les rois sous la montagne ont bâti leur cité grâce aux runes, en asservissant esprits de la Mort et âmes de malheureux mortels dans le seul but d'alimenter leur puissante magie. Tout demeurait splendide jusqu'à ce que les Failles ne s'ouvrent et que les runes sur lesquelles repose Glasmarteau ne commencent à suppurer leur magie de la Mort. Ces énergies mortifères ont finalement envahi les souterrains, s'emparant d'une multitude de Nains et faisant un nombre incalculable de victimes. Seuls ceux qui ont pu sortir de la ville ont survécu, piégeant les morts et les damnés derrière des portes d'une épaisseur inimaginable. Ils espéraient que de telles mesures leur permettent d'empêcher la magie de la Mort d'atteindre le monde, par-delà leur cité perdue.

Leurs espoirs furent vains.

Pendant l'âge d'or de leur ville, les Nains avaient créé, dans un ravin proche de celle-ci, un magnifique jardin dédié à la gloire de Glasmarteau. Il était déjà trop tard lorsqu'ils se souvinrent que ce jardin comportait des chemins runiques capables de se réparer d'eux-mêmes ainsi que des arrosoirs et des cisailles runiques capables d'assurer l'entretien autonome du jardin. À l'image des runes de Glasmarteau, ces éléments absorbaient la magie de la Mort émanant des Failles telles des éponges. Tous ceux qui eurent la faiblesse de se laisser séduire par le charme maléfique de ce jardin sont alors tombés sous l'emprise de Regulos.


Malheureux corrompus
Après le départ des Nains, un groupe de Fées essaya de s'installer dans la Descente runique. Fuyant les perturbations provoquées par Vertécaille, ces réfugiées découvrirent un jardin sublime au sein d'une vallée facile à défendre et choisirent de s'établirent parmi les nombreux feuillages aux allures de pierres précieuses qui le composaient.

La pernicieuse magie de Regulos corrompit les Fées avant même qu'elles n'aient pu atteindre la Descente runique. Celles-ci sont à présent torturées par un désir à la fois lancinant et désespéré de se joindre à leur nouveau protecteur. Tels de misérables souris hypnotisées par le déploiement d'un cobra, les humbles lutins et les immenses Sylvaniens ne peuvent désormais échapper à l'énergie de la Mort émanant des runes antiques.

Pour couronner le tout, les Nains ne se sont pas tous pliés à la nécessité d'abandonner Glasmarteau. Tel est le cas du Garde Falidor qui a entraîna un contingent de fabricants de runes à l'intérieur de la ville, animé par l'espoir insensé d'annihiler cette catastrophe provoquée par des runes grâce au renfort d'autres runes. Il ne fallut pas attendre bien longtemps avant que tous ne deviennent fous, aidant dorénavant la Cour Éternelle à massacrer ceux et celles qui s'aventurent à essayer d'interrompre leur expérience maudite. Aidés de golems au corps d'acier et à la volonté de fer, il serait cependant envisageable de déloger les habitants de la Descente runique de leur antre toxique.

Le défi du Destructeur
Pour la survie de Telara, il faut soustraire la Descente runique de l'engeance des Failles. La magie de la Mort corrompt lentement et détruit irrémédiablement, s'attaquant même à la volonté de survie de Telara. Dans la Descente runique, les branches ne sont plus agitées par la brise tandis que l'air demeure stagnant. Les pouvoirs de Regulos s'étendent tout autant sur la beauté que sur la laideur, et, à moins que la Descente runique ne soit purifiée, il est inconcevable d'imaginer attaquer le pouvoir de Regulos.

Avant l'arrivée des Failles, Glasmarteau tirait une grande partie de sa prospérité de la magie secrète de la Mort. Même si Aedraxis n'avait pas déclenché cette abomination, Regulos aurait pu se servir de la demeure des Nains pour provoquer une autre catastrophe. Glasmarteau demeure une sinistre menace puisqu'elle est le point d'ancrage du Destructeur au sein de Telara. La moindre étincelle de magie de la Mort aidant Regulos, les Élus se doivent de détruire la corruption engendrée par la Descente runique, ne serait-ce que pour empêcher cette dernière de fuir vers les autres Failles, qui sont apparemment innombrables.

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MessageSujet: Re: [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia   [BG Donjons] Guide Touristiques des Donjons de Mathosia Icon_minitimeSam 16 Juin - 14:41

Précipice abyssal

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Au bord du vide
Les plus hautes cimes du Pic du Pin de Fer portent bien leur nom de toit de Telara. Ces géants enneigés que l'on pouvait autrefois escalader permettent d'avoir le monde entier à ses pieds. De nos jours, ces hauts sommets dominent un tourbillon de neige dure et fondue qui semble tournoyer au dessus d'un vide sans fin : l'abysse.

Cette perspective glace le sang des intrépides explorateurs tandis qu'elle encourage les nouveaux occupants de la montagne à redoubler d'effort dans leurs cruels méfaits. Cet abysse apparemment sans fond rassure presque les disciples d'Akylios : si leurs complots au cœur du Pic du Pin de Fer portent leurs fruits, Telara se verra totalement envahie par un chaos glacial et nébuleux dont ils seront les maîtres.

Les Abyssaux ont établi leur camp dans ces montagnes afin de réveiller une menace antique. Ce céphalon, loyal serviteur d'Akylios durant l'Ère des dragons, sait où est emprisonné le Profane. Tout doit donc être fait pour éviter que cette créature ne sorte de son sommeil, ou ses secrets aideront à libérer le plus dément des dragons.


Glacials comme les profondeurs mortelles
Les disciples d'Akylios établissent leurs camps dans tout le Précipice abyssal, assemblant d'étranges machines destinées à localiser et à extraire l'esprit du Céphalon banni. Ils ont en outre positionné des crustacés dans la neige tout autour de leurs campements, et ces vicieuses petites créatures bondissent sur tous les intrus qui approchent le précieux équipement des adorateurs. De plus, des Élémentaires d'eau patrouillent sur les falaises et leur taille est telle qu'ils pourraient noyer un Bahmi adulte dans leur masse fluide.

Dans leur course pour stopper le rituel des Abyssaux, les héros doivent s'enfoncer dans des cavernes gelées grouillant de Profonds juvéniles. Ces êtres compensent leur petite taille par leur nombre et une férocité sans pareille, et leurs pinces peuvent transpercer net une armure de métal. Des Appendices se terrent également dans ces cavernes ; des horreurs à tentacules, affamées, qui se tapissent dans la neige, prêtes à entraîner les aventuriers dans la démence et la mort.

Pour libérer Akylios, les Abyssaux peuvent compter sur leurs deux plus loyaux hommes de main. Ces adorateurs peuvent transformer le liquide en n'importe quelle forme : l'un combine sa magie de l'eau au givre du Pin de Fer pour créer des pointes mortelles et des rafales de glace, l'autre manipule le sang qui coule dans les veines de l'ennemi. Ces deux scélérats doivent être vaincus afin de trouver le chef des Abyssaux avant que celui-ci ne libère le Céphalon au milieu des pics glacials.

Enrayez la vague de folie
Il est dans l'intérêt de Telara que les Abyssaux ne parviennent pas à invoquer le conseiller d'Akylios. Cet être n'est pas seulement antique et horrible par définition, mais on dit aussi qu'il connaît l'emplacement de la prison de son maître. La folie d'Akylios dépasse l'entendement humain, et pour que Telara survive, il doit à tout prix demeurer enchaîné.

L'Homme sans visage, qui se trouve être l'instigateur des opérations clandestines des Renégats, enjoint ses semblables à mettre la main sur un livre d'ignobles sortilèges complétant la tentative d'invocation des Abyssaux. Lui-même était un Abyssal autrefois, mais il recherche aujourd'hui les secrets du livre afin d'empêcher ses anciens camarades d’anéantir le monde. Quant aux Gardiens, ils détruiraient cet ouvrage plutôt que de permettre aux Renégats de découvrir une magie aussi corrompue.

Pour préserver dans l'ombre les connaissances interdites, les Gardiens seraient prêts à donner l'assaut sur le Précipice abyssal. Selon la légende, l'épée de Thedeor en personne se trouve sur l'une des falaises. Personne ne sait si cette lame gigantesque appartient au dieu de la guerre, mais les Gardiens qui l'ont vue prétendent qu'elle animait leurs esprits d'une lumière divine. Si tel est le cas, tous les Gardiens devraient entreprendre ce pèlerinage, car une telle vision de vertu est précieuse dans un monde où la folie a envahi le cœur des hommes.

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Caldera du Charmeur

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Convocation et éruption volcanique
Durant le crépuscule de l'empire Eth, les rois sorciers permirent la création d'un laboratoire secret à Sable-chatoyant, dont l'existence, dissimulée aux yeux de tous, releva du secret des dieux. Le secret fut extrêmement bien gardé et, lorsque la Convocation survint, une terrible éruption volcanique se produisit, directement sous l'installation. L'ensemble des recherches et des archives existants disparurent, emportés par un amas de roches en fusions et furent oubliés à jamais, tout comme l'existence même de cet empire défunt.

Il semblerait cependant que tous les travaux que recélait ce mystérieux laboratoire ne furent pas totalement effacés de la surface du monde, et qu'en fait, la Bobine du Charmeur, fruit des dernières expériences Eths, ait échappé aux effets dévastateurs du volcan. Ce puissant dispositif de contrôle mental était initialement destiné à asservir les créatures planaires dans le but de couper court à toute nouvelle tentative de révolte du Titan à Champ de pierre. La déesse Crucia, adepte du contrôle de la volonté, cherche dorénavant à acquérir ce pouvoir pour l'ajouter aux siens.


Feu et Air
À la recherche de cette Bobine, la Légion de la Tempête a envoyé une expédition à Caldera du Charmeur où les esclaves décervelés de Crucia se sont engagés dans une lutte farouche, d'abord contre le terrain hostile que représente le magma en fusion de l'ancien volcan, ensuite contre les Farfadets marqués par le Feu qui ont élu domicile en ces lieux. Initialement pressentis comme aides, gardes et source d'énergie pour le laboratoire secret, ces derniers, en tant que dignes fils du Feu, eurent tôt fait de s'établir dans le volcan en activité qui leur parut, à l'inverse des Eths, extrêmement confortable. L'incursion de la Légion de la Tempête a mis en fureur leur chef, Smouldaron, et il s'avère que, autant les fils du Feu que les Élus, devront combattre ce démon et ses redoutables forces durant leur course-poursuite pour la Bobine.

Avec la ferme intention de découvrir l'emplacement de cet amplificateur capable d'accroître le pouvoir de leur déesse Crucia, la reine des tempêtes, la Légion a ainsi déployé les meilleurs de ses agents. Ainsi, Ryka Dhavos, la chasseresse Naga et Cyclorax, l'ancien Élémentaire de l'Air, sont parties prenantes à cette quête qui se déroule au sein d'un paysage apocalyptique et sulfuré, parsemé de violentes et soudaines éruptions au péril des intrus. Si les Élus possèdent un quelconque espoir d'empêcher la Bobine de tomber aux griffes de Crucia, ils devront faire face à de multiples dangers, autant d'origines naturelle, qu'humaine, pour parvenir à tracer leur chemin au cœur même de Caldera du Charmeur.

Le mystérieux sang de la Terre
L'intérieur du volcan n'est accessible qu'aux plus anciens et valeureux des Élus qui seront amenés à se rendre dans un paysage aussi inquiétant que dangereux, constitué de roches aux formes étranges et d'une lave fluide aux curieux reflets dorés. Les monstrueux esclaves de Crucia patrouillent dans cette région, dirigés par une énorme gargouille dénommée Gronik, entourée de ses multiples compagnes, les harpies. Ce qui semble être le pire dans tout ceci est la présence de Caelia, l'un des commandants de la Légion, à Caldera. Cette dernière, en dépit de la quête permanente et effrénée pour cette terrible Bobine, est d'une humeur excellente et semble étonnement détachée de ce qui l'entoure.

Peut-être cet état d'esprit si léger a-t-il un quelconque rapport avec cet étrange magma doré qui se propage à l'intérieur du volcan et qui émet de puissantes vibrations d'énergie magique ? Les érudits des Arcanes savent parfaitement que Crucia et sa sœur, Laethys, sont d'impitoyables ennemies... Aussi pourrait-on être amené à se demander pourquoi la découverte de tant d'or magique sied-t-elle autant à l'un sujets de haut rang de la Reine de la Tempête ?

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Butte du Caducée


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L'esprit perfide
Lorsque les Kelaris colonisèrent l'Île de Braise, ils se lièrent à d'antiques esprits par des pactes. Honorés par les offrandes des Kelaris, ces êtres primitifs aidèrent les exilés elfiques à puiser l'énergie des Fontesources et à ainsi créer un royaume de merveilles. Puis les Failles apparurent, déversant de sombres influences magiques qui vinrent corrompre les Fontesources, et à travers elles, les esprits eux-mêmes.

Certains esprits succombèrent et prêtèrent allégeance au dragon de leur élément, tel le Caducée. Puissant esprit de la Terre, ce dernier règne sur une immense vallée cachée appelée Butte du Caducée. Il accepta d'ouvrir ses portes à la Gueule d'Or, et qui sait désormais quelle sinistre destinée ces adorateurs lui réservent ?


À la conquête de la vallée secrète
Même les Élus, qui ne comptent plus le nombre de donjons à leur actif, seront frappés par l'étendue de la Butte du Caducée. De nombreux temples imposants surplombent sa canopée vert émeraude, leurs flèches pointant vers le ciel comme autant de doigts accusateurs.

La Butte du Caducée est ouverte à l'exploration, et vous laisse libre de triompher de ses maîtres incandescents dans l'ordre que vous souhaitez. Engagez le combat avec Cendraille ou le Haut-baron Hergen dans la moiteur étouffante de la jungle, ou optez pour une traversée épique des salles d'un temple jusqu'au Capitaine Crachenoir, tristement célèbre pour achever ses ennemis d'une simple lampée de grog empoisonné.

Montrez-vous à la hauteur du défi
La Butte du Caducée représente une épreuve de taille avec pas moins de 11 boss à affronter (autant qu'à Glasmarteau) ! Cette vallée remplie de monstres est si vaste que le mode Expert a dû être divisé en deux ailes séparées pour offrir des heures d'aventure aux groupes assez courageux pour s'y risquer.

Seuls les Élus sont en mesure de vaincre les sbires de Laethys et de Maelforge, et de triompher du Caducée avant qu'il n'accomplisse la destinée que sa maîtresse lui a écrite.

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