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Que vous Soyez un Voyageur, une jeune Elue en quête d'aventures ou un simple curieux, Soyez le bienvenu dans notre Antre ... .

Fiers bretteurs, forts en gouaille, fervents disciples de Mariel Taun ou encore pyromanciens dont la passion pour les flammes devient inquiétante, nous aimons affûter nos lames, dépoussiérer nos plus puissants grimoires et partir ensemble, relever les plus grands défis de ces terres ...

Si Partage, Plaisir et Courage sont autant de mots que vous portez en étendard... Si l'envie vous prend de vous investir pour le salut de Telara et le respect de nos valeurs... Alors cessez d'hésiter et entrez .... Votre place est certainement parmi les nôtres ...

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 [BG: Nightmare Tide] La grande histoire des contrées cauchemardesques

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MessageSujet: [BG: Nightmare Tide] La grande histoire des contrées cauchemardesques   [BG: Nightmare Tide] La grande histoire des contrées cauchemardesques Icon_minitimeSam 6 Sep - 13:27

Le Récif de Goboro

De l’autre côté de la Porte de l’Infini se dresse le Récif de Goboro, une zone majestueuse grouillant de créatures des puits d’Atragaria aux pics infernaux de la Forteresse de Gyel. Enfilez votre casque de plongée et chevauchez votre requin… il est temps d’aller explorer les profondeurs !

PASSAGE LUMINEUX
Lorsque l’on pénètre le domaine de l’eau, on se trouve submergé par la beauté envoûtante du Passage lumineux. Voilà le Plan tel que vous auriez pu l’imaginer : de vifs récifs courbés aux allures de plumes empilés les uns sur les autres, recouverts de plantes frémissantes et encerclés d’étranges habitants rôdant en quête de leur prochain repas.

C’est un environnement abritant une multitude de recoins cachés, de surprises étonnantes et de créatures mourant d’envie de faire votre connaissance… vous pouvez faire confiance aux Skelfs pour ça, et aux Sirènes pour tout le reste. Leurs émissaires seront les premiers à vous accueillir, et il ne leur faudra pas longtemps pour dissiper toutes vos illusions quant à la tranquillité du reste de ce Plan…

GARDIENS DES MARÉES
Les Sirènes d’Atragaria gouvernent le royaume sous-marin. Elles sont aussi dévouées au bien-être des créatures qui y habitent que féroces envers leurs ennemis qu’elles savent maintenir à distance. Elles sont rusées, nobles d’esprit et profondément préoccupées par l’avenir du récif : un Antésiphon massif et étrange projette l’eau environnante dans le ciel au-dessus de Goboro… pour la ramener vers la source cosmique d’où elle provient.

À mesure que les mers se retirent, les ennemis du Plan se font plus pressants : les anciens Akvans trépignent dans leurs prisons alors que l’Armée feu-sanglant de Dame Glasya s’affaire à brûler le récif exposé en l’attaquant par le haut. Pourtant, d’autres problèmes inquiètent encore plus les sirènes : l’océan disparait et la situation semble plonger les habitants dans une frénésie nerveuse qui menace le Puits atragarian.

NAISSANCE DE HÉROS
Le Puits atragarian est un camp sous-marin niché dans une caverne verticale en dessous du récif. Arethea, que vous avez rencontrée dans le Chant des Rêves pour la première fois, fait de son mieux pour gérer la ville et la pouponnière skelf, toutes deux menacées par le chaos, la panique et les gardes déloyaux.

Vous apprendrez à aimer les Skelfs (et non à les chasser, à les combattre ou à les fuir) après votre visite à la pouponnière, où vous trouverez une âme spéciale se languissant d’être « sauvée » de son œuf. Puisque Finric semble être le dernier d’une couvée maudite, il sera abandonné à une mort certaine, à moins que vous n’interveniez. Déciderez-vous de le sauver (et de gagner un fidèle compagnon Skelf), tout en sachant que sa survie aura de graves conséquences pour tout le Plan ?

SKELF-SERVICE
Tous les Skelfs ne sont pas faits pour partir à l’aventure à vos côtés, et Arethea a besoin que vous lui rendiez service en vous occupant d’un spécimen en particulier : Grenk. Cette agitatrice devrait normalement garder le Puits avec le reste de ses congénères, mais au lieu de ça, elle s’est alliée à un dangereux Akvan. Maintenant basés dans la Grotte de l’Horreur abandonnée, ils s’efforcent d’embrigader d’autres Skelfs pour les impliquer dans un complot qui menace Atragaria.

Vous devez absolument arrêter Grenk et les Esclaves du pacte pour sauver le Plan de l’Eau, mais il ne s’agit là que de la partie visible de l’iceberg, votre aventure à travers le Récif de Goboro vous réserve d’autres surprises. Restez à l’affût pour ne pas rater le deuxième chapitre de notre aperçu de zone, vous ferez ainsi la rencontre de l’Ordre pélagien et du Ghar obsédé par le Manugo. D’ici là, préparez-vous pour le périple à venir !

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« Pour le lâche, le feu est un danger. Pour l'imbécile, le feu est un outil. Pour moi, le feu est une arme, un ami, un état d'esprit, et les courageux brûlent aussi vite que les lâches. »


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MessageSujet: Re: [BG: Nightmare Tide] La grande histoire des contrées cauchemardesques   [BG: Nightmare Tide] La grande histoire des contrées cauchemardesques Icon_minitimeLun 15 Sep - 9:19

LA FORTERESSE DE GYEL

Notre visite du Récif de Goboro se poursuit ! Après avoir réglé vos comptes avec Grenk et son maître akvan dans la Grotte de l’Horreur, vous sortirez du tourbillon… pour plonger dans les flammes. Votre mission : vaincre Dame Glasya à la Forteresse Gyel, le quartier général monolithique où l’Armée feu-sanglant prépare son invasion.

L’ORDRE DES ONIR
Les membres de l’Ordre pélagien sont particulièrement dévoués à la protection du Plan de l’Eau. Ce sont tous des Onir, des êtres oniriques nés de l’imagination des Telariens endormis. Et ces Onir-là sont particuliers : ils proviennent des rêves des croisés voués à la protection des mers infinies.



Mais la vue des vaisseaux de Glasya en train d’incendier le récif a provoqué une panique que même l’Ordre pélagien a bien du mal à maîtriser. Vous devez chercher son chef, Quintarus, pour qu’il participe à votre attaque sur Gyel, et qu’il vous présente aux Eths oubliés qui peuvent vous aider à nettoyer les lieux.

LA STATION GHAR MEM
Les Ghars sont les descendants des explorateurs eths qui se sont autrefois retrouvés coincés dans le Plan de l’Eau. Coupés de Telara et à court de pierre de source, ils ont fait ce qu’ont toujours fait les Eths : survivre, s’adapter, et transformer des environnements hostiles en merveilles d’ingéniosité.

Ils ont un drôle d’air, avec leurs casques de plongée qu’ils portent hors de l’eau, et ils sont complètement accros au Manugo. Mais Quintarus a raison : les Ghars vous permettront d’accéder à la Forteresse Gyel grâce à leur arsenal anti-feu.

L’ÉPREUVE DU SKELF
Après avoir navigué du Havre de Rouille à la Poudrière, vous atteindrez la base de la Forteresse Gyel, une tour de vaisseaux brisés et de métal incandescent. Son premier gardien est un Skelf appelé Seathe qui rêve depuis son éclosion de servir l’Arbre de Gyel.

Hélas, la vision de l’arbre brûlé vif a changé le pauvre Seathe, qui a décidé que les Skelfs devaient aussi périr par le feu. Et bien qu’il meure d’envie de prouver sa loyauté à Glasya, ses nouveaux pouvoirs de « Trienfer » sont un peu… bruts.



LE CHENIL
L’affrontement contre Seathe ne manquera pas d’attirer l’attention du deuxième gardien de Gyel, Kytus, et de sa meute. Malheureusement pour lui, il enverra ses trois animaux préférés voir ce qu’il en est, et s’ils ne reviennent pas, la Forteresse ne suffira pas à contenir sa fureur.

Vous ne pourrez pas avancer sans vous frotter à Kytus dans son Chenil tortueux, mais ce ne sera pas une partie de plaisir. Les bêtes du dresseur de canidés vont engloutir les lieux dans les flammes, et son énorme Infernus Rex sera ravi de vous y jeter.



LES ORDRES DE L’AMIRAL
Si vous survivez à la terreur, au feu, aux bêtes et aux grenades incendiaires du Chenil, vous pourrez monter jusqu’au cœur de la Forteresse, un cratère rouillé à l’endroit où le vaisseau de l’amiral Nezavar s’est écrasé, au milieu du récif.

Nezavar est un Razudan, un noble du Plan du Feu, mi-mortel, mi-démon, qui a dirigé la flotte de Glasya à travers les Plans. En d’autres circonstances, il aurait pu se joindre à votre combat contre Glasya, dont l’invasion lui a coûté très cher. Mais à jamais hanté par le naufrage de ses chers navires, tout ce que veut Nezavar, c’est se venger des alliés de l’Eau.



LA REINE DES FLAMMES
Dame Glasya commande aux Feu-sanglant depuis la salle du trône située au-dessus du vaisseau amiral. Elle dirige tous les aspects de l’invasion depuis ce perchoir de rouille et de cruauté. Et elle tranche, immole ou vaporise tous ceux qui lui barrent la route.

La source de son pouvoir est une série de mystérieux Oculons, des orbes remplis d’énergie d’une autre dimension. Tant qu’ils seront en sa possession, elle pourra pyroformer l’ensemble du Plan. La chance et la ténacité vous aideront à l’en empêcher.

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MessageSujet: Re: [BG: Nightmare Tide] La grande histoire des contrées cauchemardesques   [BG: Nightmare Tide] La grande histoire des contrées cauchemardesques Icon_minitimeVen 19 Sep - 8:43

DRAUMHEIM CITE DU CAUCHEMARS

Est-ce qu’un rien vous effraie ? Votre paranoïa latente vous joue-t-elle souvent des tours ? Votre entourage vous considère-t-il comme un fou notoire ? Si tel est le cas, vous vous sentirez comme chez vous parmi les citoyens rêveurs de Draumheim, grande ville surréaliste au cœur du Plan de l’Eau. Préparez-vous à découvrir les plaisirs étranges (et les dangers incroyables) qui parsèment la cité, des ruelles de Ville Basse jusqu’à l’aiguille du Palais Margle.


SOUS L’AIGUILLE

Draumheim est la cité fantasmagorique d’où sont originaires les Onir, ces êtres issus des rêves, nés dans l’inconscient collectif des Telariens endormis. C’est une ville étrange, dynamique et tentaculaire, où chaque envie est permise et où tous les désirs sont satisfaits. Certains de ses habitants sont des âmes parfaitement bien adaptées à cet environnement qui ont su vivre de manière heureuse sous le règne de Kondraum, souverain de la zone. D’autres ont eu moins de chance.

NUIT AGITÉE

Pour chaque Onir heureux, on compte d’innombrables cauchemars venus hanter le ciel et les rues de Draumheim. Ce sont des gens, des êtres et des bêtes issus des rêves les plus sombres, les fruits de pensées cachées, d’intérêts sordides et d’instincts meurtriers. Difformes et détraqués, ils sont venus terroriser leurs créateurs mortels et vénérer le Seigneur Arak.

FLAMBÉE DE CAUCHEMARS
La horde de cauchemars d’Arak a commencé une révolution sur la Place des Tribulations. Ils ont enlevé Kondraum, ont pris le contrôle du centre-ville et lancé des invasions dans tout Telara ; tout cela avant même que les Élus ne puissent réagir. À mesure que leurs victoires se multiplient, leurs rangs s’épaississent, rejoints par des créatures nées des nouveaux cauchemars, qui ne sont autres que les visions de l’avancée dévastatrice d’Arak à travers les Plans.

À CHAQUE DISTRICT, SES TRIBULATIONS
Les uns après les autres, les districts de Draumheim tombent sous les violents assauts de l’armée d’Arak. Des démons du Feu ont mis en déroute les habitants de la Rue du Châtiment. Les bourgeois ont fui les Hauteurs Prospères et la Promenade aux Polypes. Dans le district à la mode de Zeuxis, une nouvelle (mais néanmoins mortelle) performance artistique fait fureur, tandis que Fabribourg ressemble à un camp de travail forcé. Et puis il y a la Ville Basse, refuge de tous les rêves romantiques (y compris les plus inconvenants).

LE PALAIS DES RÊVES
La bataille pour Draumheim parvient même jusqu’au Palais Margle, où la Princesse Mieya règne à la place de son père. Kondraum et Mieya ont placé leurs espoirs dans une journaliste onirique prénommée Fausta et le maire du bluff du Gémeau, un chevalier fortement enclin à mater la rébellion. Chacun attend avec impatience votre arrivée.

L’EMPIRE CONTRE ARAK
Pour compliquer les choses, le Seigneur Arak rassemble une horde de cauchemars spéciaux dans les déchets au sud de la ville. Puisant directement dans la mémoire des Élus, il a créé une version tourmentée de Port Scion avec une ménagerie d’envahisseurs monstrueux. Certains, comme Demogos et les dieux dragons, vous seront familiers. Mais d’autres pourraient vous surprendre dans vos rêves les plus fous !

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MessageSujet: Re: [BG: Nightmare Tide] La grande histoire des contrées cauchemardesques   [BG: Nightmare Tide] La grande histoire des contrées cauchemardesques Icon_minitimeJeu 2 Oct - 16:39

Le Glacier de Tarken

Surplombant le sable et les flammes du Récif de Goboro, au-delà des émeutes agitant les rues de Draumheim, la masse ancestrale du Glacier de Tarken s’élève vers les cieux planaires. C’est une légende, un mastodonte vertigineux. Et les secrets qu’il garde vous conduiront à la frontière même du cosmos.

L’Ascension De Tarken
Votre quête commence à l’Ascension de Tarken, le célèbre versant ralliant Draumheim à la grande tranchée qui divise le Glacier en trois. Au sommet de ce mur de glace s’étend un vaste plateau… un désert gelé, royaume de créatures sanguinaires et foyer pour deux peuples dans le besoin : les pèlerins skelfs en quête des océans qui les ont vus naître, et les chercheurs paniqués de la Station ghar Tau.

Jugement De Givre
Un groupe de pèlerins skelfs a entrepris l’ascension dans le but de retrouver les mers évoquées par les récits de leurs ancêtres. Les eaux, désormais gelées au cœur du glacier, ont préservé le corail à l’origine de l’Arbre de Gyel. Menés par un chef digne de ce nom, ces Skelfs compteront parmi les rares êtres capables de faire face aux perfides Géants de givre qui ont élu domicile à Tarken.

Siège De Port Scuddra
Face aux forces destructrices des Géants de givre et des Shaghis, les Skelfs espèrent lever une armée dans le port pirate de Scuddra. Ce havre gelé sert de refuge aux quelques flottes de mercenaires qui parcourent encore le glacier : les Distants, une alliance de mortels échoués, les Déchantés, peuple de Skelfs dont les maîtres ont péri dans les abysses, et les Tourmentés, des cauchemars matérialisés qui menacent le royaume tout entier.

Station Ghar Tau
Pendant ce temps, à la station de recherche ghar Tau enfouie sous des mètres de glace, des savants menés par la chercheuse en cybernétique Frekker et le cosmologue Mann sont confrontés à un tout autre problème : un virus décime peu à peu leur expédition. Les plus chanceux succombent à la folie, tandis que leurs malheureux camarades se transforment en créatures terrifiantes. Vous seuls pouvez venir à bout de cet inexplicable fléau, mais à quel prix ?

Monastère D’Octus
Alors que vous traversez le Glacier l’arme à la main, les croisés du Monastère d’Octus, le dernier bastion de l’Ordre pélagien, vous observent d’en haut. Les moines travaillent sans relâche depuis ce temple niché dans les hauteurs, jusqu’aux terrains vagues, en contrebas. Ils extraient des paroles eldritch capables de rétablir les océans. Hélas, chaque mot découvert affaiblit les prisons retenant les Akvans.

Gueule Glaciale
Les divinités elles-mêmes ont banni les Akvans dans les geôles du Plan de l’Eau. Profitant que les moines pélagiens en affaiblissent inconsciemment les défenses, un mortel fou à lier cherche désespérément à réveiller certaines horreurs anciennes emprisonnées. Descendez dans les profondeurs de la Gueule glaciale d’Izbithu, consort de Martrodraum, et mettez un terme aux machinations de ce mortel avant qu’Izbithu ne s’éveille… et n’entraîne Tarken dans les abysses cosmiques.

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MessageSujet: Re: [BG: Nightmare Tide] La grande histoire des contrées cauchemardesques   [BG: Nightmare Tide] La grande histoire des contrées cauchemardesques Icon_minitime

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