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 [Sratégie : Glasmarteau] l'inquisiteur Garau

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MessageSujet: [Sratégie : Glasmarteau] l'inquisiteur Garau   Lun 24 Sep - 19:45

Inquisiteur Garau
Points de vie : 14,4 M
Enrage : 12 Minutes



Composition du raid:

1 Tank (war avec ordre d'observateur)
4 Soigneurs (un clerc MT, un chloro, et deux clerc en heal de zone)
1 Barde
1 Archonte
13 DPS (il faut 3-4 mages ou clercs en spés AoE, avec si possible des stuns de zone)

Description du combat :

Garau va se tenir au centre de la pièce, des vagues d’adds vont essayer de l’atteindre afin de lui offrir des buffs.
La difficulté du combat est de trouver la bonne répartition des dps afin de pourvoir tuer rapidement les petits et gros adds. Si vous mettez trop de dps sur les adds il n’en restera pas assez pour les porteurs (ou l’inverse). Il est conseillé de faire des essais afin de trouver la bonne composition et les endroits surs. Une fois cette partie maitrisée, il devrait tomber rapidement, tant que les participants ont suffisamment de PV et la résistance eau appropriée

Compétences :

Siphon d’essence : fait 2k de dégâts d’eau par seconde pendant 5 secondes dans un rayon de 10 m autour du boss

Bouclier Glacé : renvoi environ 2k dégâts lorsque les cac le frappe. A 15 stacks.

Vague de Sang : Aoe sur 10-12 joueurs, fait 6.5k de dégâts d’eau (si pas de resist eau). C’est un projectile donc plus vous êtes loin du boss, plus il mettra de temps à vous atteindre. (Attention au heal donc)

Eclair d’Oblitération : Apparait comme un cercle violet a la mort des Porteurs Arcaniques. Lorsqu’un joueur entre dedans il prendra un debuff pour le rayon. Fait environ 3k de dégâts a un tank résistant à l’eau chaque seconde jusqu’à qu’il atteigne le boss. Lorsqu’il l’atteint, fait 230k de dégâts sur Garau.


Adds et Ennemis invoqués :

Porteurs Arcaniques : 126k PV
Vont apparaitre toutes les 45 secondes. Doivent être tués avant qu’ils n’atteignent le cristal de l’autre côté de la pièce pour ne pas faire apparaitre de Golem Dissident (1.6m PV).

Crabes et templiers infusés : 20k et 36k PV
Apparaissent au sud-est, sud-ouest et nord toutes les 30 secondes. Environ 4-5crabes et 1 templier. Peuvent être immobilisés. Les crabes donnent au boss le buff Pouvoir Arcanique (réduction des dégâts pris). Les templiers donnent au boss un buff de 25 secondes qui le feront infliger plus de dégâts.

Stratégie :

La composition du raid joue un rôle crucial car 3 mages ou clercs avec de pures spés AoE sont requis, avec si possible des stuns (aoe stun du pyro par exemple, ou du cabaliste), afin de pouvoir tuer des adds spécifiques qui vont pop tout le long du combat. Je reviendrai plus tard sur ce point, mais la base avant de se lancer contre Garau est d'avoir la bonne composition AoE.
L'attaque basique de l'inquisiteur Garau est un sort qui fait à la fois des dégats magiques et physiques. Un guerrier avec l'ordre d'observateur sera le meilleur choix pour maximiser le DPS tout en permettant aux healers de ne pas mourir d'une crise cardiaque.
Les voleurs sont bons aussi pour le tanker mais il faudra alors un off-tank (inutile lors de ce combat) pour avoir l'ordre d'observateur.
Garau est un boss magique, donc il ne bougera pas pendant le combat et sera tanké au milieu de la pièce sur l'amas de rochers. Les DPS cac peuvent parfois se retrouvés stucks dans les rochers lorsqu'ils essayent de bouger autour ce qui peut être très ennuyeux... Encore plus que les autres joueurs, les cac devront du coup bien anticiper les mouvements conséquents aux capacités du boss.



La première capacité du boss lancée après le début du combat est Siphon d'essence. C'est une aoe de 10 metres de rayon autour du boss qui envoie environ 2000 de dégats d'eau par seconde pendant 5 secondes. Non léthale en soi, cette capacité peut vite devenir un cauchemar si elle est couplée à une autre du boss. Les cac qui ont 100+ de resist eau peuvent rester dans le siphon et être healés tout le long des 5 secondes du sort. Les autres devront s'écarter. Les dps distance et les healers seront juste au bord de l'aoe pour bien profiter des buffs et des heals.

Juste après Garau va cast Vague de sang sur 10 à 12 joueurs, qui est un projectile faisant environ 6500 degats (avec 0 en resist eau). Cela rend indispensable l'utilisation d'un stuff resist eau (focus + runes epaules et torse et potions adequates si necessaires) car sinon vous serez OS et vous empêcherez la progression du raid.
Ce sort est un projectile et donc prend un certain temps avant de vous frapper. Ne retardez pas en courant le moment où vous serez frappé, car cela pourrait entraîner le combo Vague de sang + Siphon d'essence, ce qui serait fatal.
Toutes les 30 secondes, Garau fera spawn des Crabes infusés (petits adds) et des Templiers infusés (gros adds) au sud-est, sud-ouest, et nord de la pièce. Ce sera là que les 3 mages/clercs aoe vont entrer en scène. Déchaînant leurs aoe et stun de zones ils devront venir à bout de ces adds le plus vite possible! Pour chaque petit add qui arrive à atteindre Garau, ce dernier verra réduits les dommages qu'il subit, et pour chaque gros add qui l'atteint, cela augmentera énormément les dommages qu'il inflige, transformant la prochaine Vague de sang en... « ciao, on se revoit au prochain try? »
Le premier des 3 mages/clercs AoE qui aura terminé ses adds se précipitera pour aider ses 2 compères, et ensuite se replacera en attente du prochain pop.
Les adds qui pop au nord ont une plus faible distance à parcourir. 2 options alors : soit votre personne assignée aux AoE ici s'en charge seule, ce qui nécessite un dps monstre et une bonne utilisation des contrôles (tempestaire ici, ou cabaliste), soit vous associez 2 personnes pour assurer la position Nord.



Toutes les 45 secondes pendant le combat un Porteur Arcanique va apparaitre. Ces adds apparaissent a deux endroits différents (au fond à droite ou au fond à gauche) de la pièce et ils courent vers un cristal a l’opposé de leur point d’apparition. Toute personne non assigné aux petits ou gros adds doivent switcher sur le porteur Arcanique, car il doit être tué avant qu’il atteigne le cristal.
Si il l’atteigne un des golem de Garau va apparaitre et il y a de grande chance que vous mourriez.



Lorsqu’un porteur meurt, il va laisser une aire d’effet violette sur le sol a ses pieds. Tout le monde doit rapidement s’en éloigner et s’assurer que personne ne se trouve entre le boss et l’aire d’effet. Le tank devra courir dans l’aire violette afin de gagner le debuff Rayon d’Obliteration. Parfois, le buff va partir tout seul, mais lorsque le rayon est casté le tank va prendre environ 3000 dégâts d’eau par seconde. Le tank devra courir pour amener le rayon sur le boss, lorsqu’il l’atteindra, le rayon ricochera sur Garau infligeant 230k de dégâts et retirant le debuff.

Une autre personne, qui n’est pas le tank, qui touche ou est dans le chemin du rayon mourra instantanément car ils n’auront ni suffisamment de points de vie, ni la mitigation permettant de survivre.

Les distants pourront se débrouiller pour se trouver une position sure qu’ils garderont tout le long du combat. Les mêlées quant à eux devront toujours attaquer le boss du côté opposé à celui ou est mort le porteur.

Lorsque les mêlées vont switcher sur le porteur il est possible que Vague de Sang soit incarnée. Les mêlées devront donc bouger en dehors du rayon et attendre à l’extérieur de la zone d’effet du siphon avant de revenir afin de ne pas risquer de prendre le combo vague + siphon !



Lorsque le boss met son bouclier, tout le monde doit arrêter de dps les personnes mortes lors du bouclier ne peuvent s’en prendre qu’a elle-même !

_________________
Archimage & pyromancienne

« Pour le lâche, le feu est un danger. Pour l'imbécile, le feu est un outil. Pour moi, le feu est une arme, un ami, un état d'esprit, et les courageux brûlent aussi vite que les lâches. »
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