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 Clerc Tank - Le Justicier

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AuteurMessage
Elodril
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Feuille de personnage
Ethnie: Mathosien(ne)
Alignement: Neutre Bon (Bienfaiteur)
Vocation: Clerc

MessageSujet: Clerc Tank - Le Justicier   Ven 30 Juin - 22:57

Et aujourd'hui, après tant d'années depuis la dernière âme Clerc Tank publiée sur ce tableau d'affichage et à la demande générale, voici une petite mise à jour de l'âme, puisqu'elle aussi a bien évoluée avec les dernières améliorations.

En préambule tout de même, n'hésitez pas à challenger cette âme, je ne prétends pas qu'elle est la meilleure, c'est seulement celle que je joue.

Et pour commencer, un petit rappel de l'arbre des âmes du Clerc Tank, et de ses maîtrises.

Arbre de l'âme Clerc Tank

Les statistiques
En tant que Clerc Tank vous devrez favoriser, comme de bien entendu... La Garde bien sûr, le Blocage tant que faire se peut, jusqu'au cap, et l'endurance, sans négliger malgré tout un petit peu de Sagesse puisque celle-ci participe à votre blocage.

Les améliorations

Et voici les améliorations à lancer avant tout départ précipité au combat, la masse tournoyant déjà au dessus de vos têtes :
Armure de traitrise
Vengeance de la Tempête hivernale
Courage de l'Ours
Mine de Souverain indispensable bien entendu
Mandat du Juste à placer sur, par exemple, le soigneur qui s'inquiète, là, juste derrière vous.

Et un point que j'oubliais : Prenez les 3 pouvoirs de la branche du Justicier, la vengeance de la tempête hivernale côté Chamane, et Le Trait de Jugement, côté Inquisiteur. Vous voilà paré !

Et vous voilà prêt à attirer tous les ennemis contre votre bouclier.

Vous faire remarquer des ennemis

En combat vous vous arrangerez toujours pour placer un petit coup de Précepte du Refuge toutes les 8 secondes, celui-ci, en plus de faire quelques dégâts, augmente votre blocage de 5%.
En alternance vous pourrez utiliser le Marteau de la Foi, le bien nommé, qui d'une part peut s'utiliser à distance mais surtout peut toucher jusqu'à 10 ennemis proches. Il est d'autant plus efficace que vous avez accumulé des Convictions.  La nouveauté apparue dernièrement étant que quand vous utilisez le Marteau de la Foi, celui-ci utilise les Convictions mais ne les consomme plus !

Ces Convictions se régènèrent à chaque fois que vous portez un coup à un ennemi. Un coup comme Justice Equitable utilisé à bon escient vous permet de régénérer rapidement ce stock de convictions, et vous pourrez ensuite repasser sereinement sur le Marteau de la Foi bien entendu, sans oublier le Précepte du Refuge par moments.

Enfin, quand vous avez un petit moment, n'oubliez pas de placer une petite Doctrine d'Autorité, pas seulement pour leur rappeler qui commande, mais en consommant une Conviction, ce coup de marteau infligera de grands dégats, augmentant d'autant la menace que vous générez, mais il rendra par la même occasion un peu de vie à vos plus proches compagnons.

Avec ceci, les ennemis devraient rapidement savoir où se trouve votre bouclier et s'agglutiner sur vous.

Néanmoins si certains se faisaient récalcitrants vous pourrez toujours utiliser vos différentes compétences d'attraction pour vous rappeler à leur bon souvenir :

Provocation pour attirer l'ennemi ciblé irrésistiblement à vous, au moins pour les 3 prochaines secondes
Réprimande n'a pas son pareil pour marquer les esprits, au moins pour 3 secondes aussi, et attirer jusqu'à 5 ennemis à votre contact, à travers les airs
Impératif du Juste attirera à vous jusqu'à 10 ennemis proches, pour 3 secondes là encore

Une dernière compétence permettant de générer rapidement de la menace et d'attirer vos ennemis loin de vos compagnons est la Doctrine de Loyauté qui étrangement soigne vos compagnons, jusqu'à 10 d'entre eux. Et chaque soin que vous prodiguez augmente d'autant votre menace vis à vis des ennemis. Attention ce sort consomme 4 Convictions disponibles.

Un coup qui me paraît aujourd'hui osbolète mais avait son importance dans le temps enfin : Doctrine d'Autorité. Plus vos Convictions sont élevées, plus ce coup fera de dégâts à l'ennemi que vous visez. Il consommera toutes les Convictions mais les dégâts générés et la menace qui en découle ramène pratiquement instantanément l'ennemi vers votre bouclier.
Je n'utilise plus tellement ce coup qui me paraît moins efficace que le Marteau de la Foi depuis que celui-ci ne consomme plus les Convictions.

Se protéger
Vous avez bien entendu un bouclier pour cela... Normalement vous devriez en avoir un en tous les cas, c'est préférable avec cette âme, mais vous avez aussi à votre disposition un bouclier magique, qu'il vous faudra utiliser à bon escient :

Défense Juste Ce bouclier vous protégera à hauteur de 50% de vos points de vie. C'est parfois nécessaire face à certains ennemis, et pour soulager quelque peu le soigneur de votre groupe.

Vous disposez aussi d'un autre pouvoir pour cela, qui peut parfois aider un peu : la Doctrine Glorieuse qui réduira les dégâts que vous subissez pour peu que vous la lanciez quand vous avez le plus de convictions possibles. Cette capacité consommera toutes les convictions disponibles et réduira les dégâts subis de 2,86% par conviction consommée.

Parfois aussi, vous pouvez éviter de prendre un coup en empêchant l'ennemi de terminer son incantation : Interdiction lui coupera la parole instantanément.

Enfin parfois, les coups pleuvent à tel point qu'il vous faudra aider un peu votre soigneur à vous maintenir en vie, et là encore le Clerc Tank a une capacité fort utile : Accolade Resplendissante. Cette capacité va accroître drastiquement vos points de vie d'une part, mais aussi les soins qui vous atteignent. Ne dite surtout rien à votre soigneur il se sentira tellement mieux de voir votre vie remonter aussi vivement !

Et si cela ne suffit vraiment pas, ou si votre soigneur contemple la texture du tapis au sol, ébloui par votre maîtrise de la masse, vous pouvez retarder l'échéance encore un peu et obtenir un petit Sursis qui vous rendra une barre de vie complète. Vous noterez, fait amusant, le Sursis est susceptible de rendre 50% de vos points de vie à votre cible du Mandat du Juste... Mais si le Mandat du Juste, là haut... Dans les améliorations, ce sort que vous avez posé sur votre soigneur normalement. Hé oui, vous pouvez donc avec ce sort vous soigner très efficacement mais aussi soigner votre soigneur. Mais cela reste exceptionnel, ce sort n'étant disponible que toutes les minutes.

Faisant fi de tout principe de survie vous disposez de l'Intercession. Ce sort, utile face à certains ennemis qui veulent absolument s'en prendre à l'un de vos compagnons quelques soient vos actions, vous permettra de subir l'attaque destinée à votre infortuné compagnon, à sa place. Et vous aurez certainement plus de chance que lui d'encaisser le coup.

Si par malheur l'un des vôtres venait à choir au combat, vous pouvez lui offrir la lumière des Veilleurs et le ramener à la vie, ce qui est un des vrais bonus du Clerc Tank. Offrez-ui donc l'Absolution et il reviendra immédiatement à vos côtés combattre de nouveau !

Quelques macros

Et enfin, pour vous aider à gérer un peu le stress d'un combat qui repose en grande partie sur votre capacité à maintenir les ennemis à votre contact et surtout loin de vos compagnons, voici quelques macros à utiliser:

Macro pour frapper #1:
#show Fureur guerrière
suppressmacrofailures
cast Précepte de refuge
cast Marteau de la foi

Vous pouvez spammer celle-ci face à un ennemi seul ou un groupe, elle vous assurera d'avoir la protection du Précepte du refuge aussi souvent que nécessaire et le Marteau de la Foi convertira ces ennemis.

Macro pour frapper #2:
#show Fureur guerrière
suppressmacrofailures
cast Précepte de refuge
cast Justice équitable

Presque la même que la précédente, mais celle-ci ne fonctionne qu'au corps à corps, là où se trouvent logiquement les ennemis quand vous tankez. L'avantage de celle-ci est de consommer beaucoup moins de mana, mais surtout de faire monter rapidement vos Convictions, si utiles.

Ce sont, à cette heure, les 2 seules macros que j'utilise, il en existe peut être d'autres bien entendu.

Je n'ai plus de mana je n'arrive plus à manier la masse !

Hé oui, le Clerc Tank utilise la mana pour chaque coup qu'il porte. La mana est donc vitale pour vous et vous verrez que le Marteau de la foi notamment à tendance à consommer grandement celle-ci.
Mais là encore, les Veilleurs ont bien fait les choses et vous offrent Intention qui vous rendra 10% de votre mana pour chaque coup porté, mais vous empêchera d'accumuler de nouvelles convictions. A noter que le Marteau de la Foi étant une attaque à distance, celui-ci ne vous permettra pas de remonter votre mana quand vous activez l'Intention, et c'est précisément là que la seconde macro d'attaque a toute son importance.
Quand votre mana est assez haute, pensez bien à retirer l'intention pour retrouver votre capacité à cumuler des Convictions.

Voilà qui constitue les principales compétences à utiliser en temps que Clerc Tank. N'hésitez pas à partager vos expériences en tant que Tank Clerc qui pourraient servir à compléter ce petit guide.

Elodril,

_________________
Elodril, Clerc de Mariel Taun
Consule de l'Ordre Draconique
Fabricante de runes, Tailleuse, Tanneuse

Labor Improdus, Omnia Vincit


Dernière édition par Elodril le Dim 2 Juil - 23:37, édité 2 fois
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Kresely
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Alignement: Chaotique Neutre (Esprit Libre)
Vocation: Clerc

MessageSujet: Re: Clerc Tank - Le Justicier   Dim 2 Juil - 20:45

Merci pour cette mise a jour ^^
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Clerc Tank - Le Justicier
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