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 [Support] l'Archonte

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Atys
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MessageSujet: [Support] l'Archonte   Ven 7 Oct - 11:02

Voici une petite mise à jour d'une spé archonte.
Avec les derniers changements sur certaines capacités, une version presque full archonte devient plus efficace que les pyro-archonte (dejà completement dépassées depuis quelques temps) et même que certaines faucheur-archonte.

L'intéret majeur de cette spé est d'avoir à nouveau tous les aspects soutient de l'archonte tout en ayant un dps élevé et une mobilité satisfaisante. Bien sur, en ce debarrassant du faucheur on récupère le gameplay à distance.

Le template : http://rift.magelo.com/fr/soultree#S8/GlkaGGkGFay/ihG4|_tT0
Je regarderai si j'utilise vraiment ce template ou une petite variation.
Pour les intégristes des spé 61, voici ce qu'on perd en archonte :
La racine 61 = d'un point à l'autre. Le tp par totem d'utilisation plus qu'anecdotique.
Le sort de branche et ses ameliorations = Sable mouvant. qui reduit la vitesse des adversaires (sauf les boss) et augmente tres brievement la notre en liberant des entraves (inutile en raid grace entre autre à nos deux liberations par l'harmonisation planaire)

Les buffs :
Rempart d'archonte (nouvelle version). compte pour une armure de mage.
Charge foudroyante
et bien sur les 4 auras d'archonte:
vigueur partagée, vitalité de pierre, egide d'arcane et intention brulante.

Sur la cible, posez le plus rapidement possible :
Resistance emoussée (debuff 7% de degats magique / buff personnel de resistance et de degats)
Defense de cendre (debuff 5% de degats physique / buff personnel d'armure)
Poussiere persistance (debuff augmentant le temps de cast -pas sur les boss- / reduction personnelle du temps de cast)

Si vous en avez la possibilité, vous pouvez monter vos pierres de pillage avant le combat, ça sera toujours un plus. S'il n'y a pas de possibilité de le faire avant combat, inutile de le faire en combat, le temps de monter les 5 buffs fait perdre plus de dps que les stats additionnelles en ajoutent.

Bien sur en cas de switch de cible, il est intéressant de prendre le temps de remettre les debuffs de degats (resistance emoussée et defense de cendre).

Le cycle :
Comme indiqué au dessus, il faut avoir les auras actives et les debuffs posés sur la cible. S'il y a un Dompteur dans le groupe, il faut voir si votre rôle est toujours utile et si oui, il faut s'entendre avec le guerrier pour ne pas se gener.
L'idée principale du cycle va être de maintenir nos ameliorations de degats tout en executant en boucle nos capacités de soutient. Le nouveau rempart d'archonte permet d'ameliorer les 3 prochaines attaques d'un type élémentaire donné apres un "trait principal".
C'est pourquoi il faudra utiliser régulierement nos deux traits principaux :
- la boule de feu (pyromancien) pour un buff FEU
- la salve de granite (archonte) pour un buff TERRE
Et evidement on activera regulierement notre charge intériorisée de pyromancien pour faire encore plus mal.

Le reste du temps il suffit de spammer notre macro qui cycle tous nos debuffs/soutients et garder un oeil sur nos burst pour les lancer aux moments les plus utiles (champ de lave et puissance flamboyante)

L'entame :
Elle est simple :
Avant le pull, activation des buffs perso et des 4 auras.
Au décompte, activation de la charge intériorisée
Au pull, on pose les 3 debuffs
On enchaine avec les burst (sauf instruction specifique pour la rencontre)
Puis les deux traits principaux (boule de feu et salve de granite)

Bien sur cette spé possede quelques utilitaires :
- Flamboiement mental = regen mana sur la cible. tres utile apres le rez d'un soigneur
- Retour vaillant = regen mana personnelle canalisée
- Bouclier brulant = petit bouclier d'absorption de degats. pour aider les soigneurs à vous maintenir en vie.
- Flammes absorbantes = petite regen mana personnelle qui fait un peu de degat
- Puissance declinate = un debuff/buff degats ponctuel. peut être utile sur une grosse attaque d'un boss.
- Purge de flamme = dispel/purge de zone, incanté mais parfois necessaire pour aider.
- Purification = un dispel monocible
- Rage du protecteur = canalisation faisant des degats et reinitialisant vos auras. A utiliser de preference juste avant la fin du champ de lave et avec au moins un stack FEU.

La macro SPAM :
#show Boule de feu
suppressmacrofailures
cast Explosion éthérée
cast Compte à rebours
cast Barrage de terre
cast Bombe volcanique
cast Propagation de flamboiement
cast Pluie d'étincelles
cast Trait deflamme
cast Boule de feu
cast Fureur de tempête
cast Taillade de la tempête
cast Vitalité incandescente
cast Bouclier brûlant

On peut voir qu'il y a tout dedans, y compris les attaques du Faucheur. Donc si vous devez vous deplacer pendant une periode relativement longue, il est utile de vous rapprocher de la cible pour continuer à faire des degats.
On pourrait optimiser encore plus cette spé en ne relançant chaque capacité de soutient qu'à la fin de leur buff plutot qu'au cd. Celà demande alors une gestion de 5 buffs en plus du reste pour un gain personnel relativement faible vu le risque d'erreur et la perte de buff pour le raid entier.
Il y a aussi une gestion des procs de l'archonte qui permet de lancer chaque capacité de soutient en instant mais là encore, la gestion manuelle est source d'erreur pour un gain au final médiocre.
Si vous vous sentez vraiment à la hauteur je vous laisse faire des essais en gérant tout de maniere optimum. Pour les autres, un spam macro permet d'eviter les mecaniques mortelles et de suivre les strats sans mourrir Very Happy

On peut rajouter des macros pour annoncer les bursts (champ de lave / puissance famboyante) et pour poser automatiquement le champ de lave autour de soi ou autour de la cible.

Il y a aussi la macro "dispel" qui reste classique :
#show Purification
suppressmacrofailures
cast @self Purification
cast Purification
cast @group01 Purification
...
cast @group20 Purification

(vous, votre cible, la cible de votre cible puis les membres du raid dans l'ordre)

Alertes Karuul :
Pour aider à maintenir ses ameliorations actives, il existe quelques alertes Karuul.
Je rajouterai plus tard l'ensemble que j'utilise.
Bien sur, à vous de les adapter à votre interface, votre façon de jouer et vos besoins.

Code:
KA:Rempart d'Archonte - Feu:aBxuReNotTkEOgjAQ/Ao3T2oLsmr2BEgTL2pIvZGYAlUbsZC
2HIjx7xZiZjaZmWRnFyly7FsxSoOTZH4K+e6FcUGzSEz97LSTwTJgcsAEQkJ2ERAKNEtZSpHGfot
5EI9C3R0ehBPr8nosRaVa5cabqjtty2owWunHqmksbvcxAmxwDxND3/CxTtQv+0V+vmT5ieeFD+d
OihGZn/rH3nGE+SD7AQe4N38

Code:
KA:Rempart d'Archonte - Terre:aJUnHeNotTsEKwjAM/ZXdPKnrpmWSU9la8KIy6m0wurWy4
txGWw9D/HezIe8Fkhfy8oCAhKlXs3GwtAKrNK9JuRDpDXNtNw7BRNtIGucMMMEKJnLKEy5SQQ4Ey
BHvBCJGlPYRoFBB7av7uVKN7W2Ya9uOg68c7ppeabM1aN7Vzdv5UKud1h5olgGlFE4rE3T8+KDap
/+CvN5yfpG8RBG5fEnjNeZfxkkCXQOIHzwBPxk

Code:
KA:Épuisé par le combat:azuj7eNqzNrQOsS7ISaxMLbIGMd2A8HBnQWlm8eGVCgWJRQo5q
QrJ+blJiSXWefl5qdYGQFUgNQZAGJSZVmLtkliSqB8T6hmTmJSZk1lSGZ+ZnJ9XHFOckZibmKebn
pNfVBmfnxZfkpEan5yRX5yap5eSUmxtZGFmbWZoYW0CRoZAaO3s6hfiGgRiGYKhsQHQOSEwYTDPD
GyxGwC9BDl2

Code:
KA:Charge intériorisée:afr+ueNotjkEOgkAMRa/iCXRGGILpChETNy4I7khMgSqNBMzMbI
jxQJyDi1mIeV00P+3/HzQU8O5wJAvLupC2aJ+04d7Pk+XBspsngkSrLNFGhfEx1iZODCj5OAtKyP
nh4YQed+XtUmLFHfvxzvXQu9JSR+ioJfRhtW0aB2GgIdIGDtEye/H5OI/1y30hza5Flouy2sqZWj
P+cqCkX7RmFj9HoznF

Code:
KA:Champ de lave:aUlzCeNotjsEKgzAQRH/FL2gT00ZlTq1G6KUHsTehrCalgVilpgX/vjEUFn
ZmGd4sOFrMjlbzRhpkixrlk8Y50SZx9DU4pYIJmWXymCtxVnUFBh5SddgMjX14VORp390uHfXWWb
/e7TC9lk7bZZjGfuo/jrwRtNN6gSwyHPIchdwmDSiU6tqqZlMssgWLj/zP0XEe++ofJYYy/Q

Source : http://bloodyteddybears-eu.enjin.com/forum/m/32897676/viewthread/27993276-archonte-58-en-cours

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MessageSujet: Re: [Support] l'Archonte   Mer 22 Fév - 16:08

Modification avec la 4.0
Le principal changement est l'interversion de deux capacités racines de l'archonte :
- la 61 "d'un point à l'autre" passe à 32 points
- la 32 "puissance flamboyante" passe elle par consequent à 61 points.

Il faut donc maintenant une spé full archonte pour être un vrai support de raid avec l'archonte. On peut toujours rester sur une spé hybride pour un soutient partiel, sachant que la puissance pose un debuff qui rend inutile la competence equivalente du Dompteur (et inversement).

Il y a aussi l'arrivée des competences légendaires qui modifient légèrement l'ascendant d'une competence par rapport à une autre, en particulier dans les âmes secondaires.

J'ai donc regardé un peu ce qu'on pouvait modifier pour retrouver une spé archonte efficace.

1/ Les legendaires en archonte :
- vitalité incandescente : +5% de degats pour les sorts "non-archonte" et il faut rafraichir toutes les 8s ... inutile.
- vigueur partagée : l'aura se lance dès qu'on utilise une competence faisant des degats (sauf d'archonte !) et permet de donner 2fois plus d'endurance au groupe (soit 2000 au lieu de 1000). Ca permet de la garder toujours active en combat grace au cycle des traits principaux mais elle ne peut pas etre deja presente au pull, il faut attendre la premiere boule de feu (ou autre degat "non-archonte"). A voir à l'usage.
- Illumination : permet de boost la pierre de pillage (max +200%) et permet donc de lancer une pierre de pillage de temps en temps à la place d'une salve de granite sans perdre trop en dps. Bien sur dans ce cas le barde ne pose même plus sa derniere coda (du peril ? ).
- puissance flamboyante : 10% de degats pendant 60s toutes les 5mn contre 15% de puissance (sort ou attaque) pendant 30s toutes les ... 5mn aussi à cause du debuff !
Le calcul et les essais ont été fait par d'autres : il faut prendre le legendaire !
- Rage du protecteur : lance les auras si elles ne sont pas deja active et fait plus de degat. Permet de canaliser en deplacement. Utile !

Nous pouvons choisir jusqu'a 3 legendaires en archonte :
* Puissance flamboyante
* rage du protecteur
Pour la 3eme ça reste à essayer entre l'illumination (surtout utile si pas de barde) et la vigueur partagée (pour 10k pv de plus ?)

2/ il faut passer en 61 archonte ! celà implique 3 points de moins dans les âmes secondaires, mais il faut toujours garder l'âme pyromancien pour la mecanique du rempart d'archonte. (trait principal de type feu ! )
Dans le template fourni au dessus, il n'y avait que 13 points dans l'âme pyromancien, on peut donc les conserver.
On a la possibilité de mettre une legendaire et le choix est vite fait : trait de flamme, pour augmenter de 20% les 3 prochaines attaques "non-feu".

3/ choix de la 3eme âme avec entre 0 et 2 points seulement et un légendaire.
C'est là que celà se complique un peu.
- L'arbitre : buff personnel -3% de degat reçu et gestion d'une attaque full charge pour augmenter jusqu'a 25% nos degats. sachant que la charge est aussi tres utilisée pour la charge intériorisée du pyromancien.
- Le dominateur : aiguillon neuronal légendaire toutes les 20s pour un +20% sur les trois prochaines attaques, facile à gérer dans la macro spam.
- Le garde-givre : pour un auto-soin régulier ... il faudrait 4 points dans l'ame pour avoir en plus une barriere de givre, mais encore une capacité defensive.
- Le faucheur : avec une gestion de deplacement pour etre en mélée et faire une taillade toutes les 3 competences d'attaque ...

Personnellement j'opte pour la simplification proposée par le dominateur mais il reste un dernier choix :
il reste deux points d'âme, soit je vais chercher l'interrupt du dominateur (en perdant presque les points d'âme) soit je continue d'ameliorer l'âme pyromancien.

Voici donc les deux variantes :
Les deux avec les legendaires "rage du protecteur" "puissance flamboyante" "trait de flamme" "aiguillon neuronal" et au choix "Illumination" ou "vigueur partagée".
Avec interrupt https://rift.magelo.com/en/soultree#dq/GlkBllaGGiEw/ihG4|_tT0
Sans interrupt https://rift.magelo.com/en/soultree#d/GlkBllaGGiEw/ih9y|_tT0

Modification par rapport à la spé d'origine :

La macro SPAM :
#show Boule de feu
suppressmacrofailures
cast Aiguillon neuronal
cast Trait de flamme
cast Explosion éthérée
cast Compte à rebours
cast Barrage de terre
cast Bombe volcanique
cast Propagation de flamboiement
cast Pluie d'étincelles
cast Boule de feu
cast Vitalité incandescente

Si Illumination est choisie, lancer une pierre de pillage à la place de la salve de granite lorsqu'il y a assez de stack (au moins 10)

Tout le reste, en particulier le cycle, reste identique.

Atys.
(mes premiers essais avec une spé moins optimisée donne un dps de l'ordre de 100-110k par rapport au 350-400k du pyro-elem)

NB. je rajouterai une karuul alert pour l'illumination legendaire dès que possible.

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MessageSujet: Re: [Support] l'Archonte   Mer 22 Fév - 19:10

Je n'ai pas retesté, mais je suis depuis longtemps favorable à cette approche qui élimine les abominations hybrides dps quasi plus support et qui remet l'archonte dans son véritable rôle, augmenter les capacités du groupe sans pour autant rivaliser avec les vrais dps.
Savez vous si la mise à jour des spés va remettre en question ce que vous expliquez (et cette approche), ou bien avez-vous déjà utilisé la spé version PTS pour vos tests?
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MessageSujet: Re: [Support] l'Archonte   Jeu 23 Fév - 0:14

Comme expliqué en jeu :

Au niveau de l'archonte, je n'ai vu aucune annonce de changement, sur le pts l'arbre semble identique.
De toute façon, il faut 61pts pour la puissance, les legendaires restent les mêmes ainsi que la mecanique du rempart.

Au niveau de la 3eme âme, je ne vois aucun changement sur le sort du dominateur et son legendaire.

Concernant le pyromancien, la chose qui nous intéresse le plus c'est le trait principal en feu (la boule de feu), le reste ce n'est que du bonus pour dps. Si celà devait être reduit en degats, ça ne changerait pas la mecanique globale de l'archonte, il ferait juste un peu moins de dps.

J'ai pu refaire ma spé en jeu (live) sans essai poteau, juste pour refaire mes karuul et voir un peu le gameplay :
Je conseille "Illumination légendaire" plutot que la "vigueur partagée legendaire". L'aura automatique est plus pour les versions hybrides, l'illumination permet de reintroduire la pierre de pillage dans les cycles (vraiment au dessus de la salve de granite avec environ 15-16 stacks minimum) et ainsi recuperer les stats perdues par les auras sans reduire le dps global.

Il y a encore un bug sur l'archonte, j'ai fait un rapport de bug en jeu, le rempart bloque completement la vitalité incandescente. Celà est du à l'ancienne version du rempart qui donnait l'endurance perdue et donc empechait le cumul.

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MessageSujet: Re: [Support] l'Archonte   

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