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 [3.6 NT] Saigneur des failles

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Eryzakka
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MessageSujet: [3.6 NT] Saigneur des failles   Dim 29 Mai - 13:32

Voici un petit guide du saigneur des failles, remis à jour depuis les modifications de la 3.4 et 3.6. Tout au long de ce guide, vous pourrez trouver les liens Magelo en passant la souris sur les noms des capacités.

I - Général

Template

Pour le template, il s'agit d'une 61 saigneur des failles/15 saccageur/0 foudroyeur. Si vous n'avez pas l'âme de foudroyeur, vous pouvez prendre parangon à la place.

Points forts, points faibles
- C'est une spé qui peut faire aussi bien du mono que du multi, mais a moins de risques d'éclabousser de partout que la saccageur. C'est une spé cac, mais qui possède deux TP et plusieurs moyens de frapper à distance, il est donc plutôt facile de gérer les disconnects.
- Un seul point faible : si comme moi vous jouez sans karuulalert, il vous faudra un peu d'entrainement pour ne pas perdre le compte des DoTs/buffs/débuffs qui ont tous une durée différente. Bon, soyons honnête, il est difficile de ne pas s'y perdre au début, mais avec le temps et l'habitude, cette spé se laisse apprivoiser.

Spécificités
- La saigneur des failles est la seule spé où les attaques finales ont lieu en dehors du GCD. Ces attaques finales consistent en fait en des dégâts supplémentaires ajoutés pour la prochaine attaque. C'est un changement de rythme qui peut paraître déroutant au premier abord, mais rassurez-vous, on s'y fait vite.
- Toutes les attaques de cette spé sont des attaques magiques. C'est un point à savoir si vous souhaitez créer votre propre template, ou si vous hésitez entre plusieurs buffs.

II - Buffs et capacités importantes

Buffs
- Conductivité améliorée, pour avoir un bonus de 2% de dégâts. (Voie de la rivière si vous avez pris la parangon)
- Lien d'affliction, pour un bonus de 5% de dégâts.
- Lame des élus, qui va appliquer tous les buffs de Lames connus. Ce qui fait donc 25% de chances d'infliger des dégâts d'air supplémentaires, une augmentation de 40% des dégâts, 25% de chances de réinitialiser les TPs à  chaque attaque, 25% de chances de recevoir des soins à chaque attaque, et une réduction du coût en énergie des attaques finales. Bref, c'est bien.
- Avatar de la faille, qui augmente les dégâts de 25% et baisse le coût en énergie des attaques cumulatives (celles qui rapportent des points d'attaque)
- un autre avatar de votre choix entre l'Avatar de l'eau (réduit les dégâts subis de 5% et les dégâts infligés de 10%) et l'Avatar du vent (augmente l'esquive de 3%, les dégâts infligés de 16% et la vitesse de déplacement de 10%). J'ai une préférence pour l'Avatar du vent en raison de l'augmentation de la vitesse de déplacement, mais c'est purement personnel, et les deux se valent.

Capacités importantes
- Frappe glacée est la capacité la plus importante. C'est une attaque qui augmente les dégâts subits par la cible de 30% pendant 15 secondes (contrairement à ce que dit Magelo), vous devez donc toujours vous débrouiller pour que ce débuff soit présent sur votre cible. Là où ça se complique, c'est qu'elle n'a pas de délai de récupération et ne peut donc pas se faire macroter. Et elle ne peut être utilisée qu'au contact, donc attention si vous savez que vous risquez un diconnect sous peu.
- Frappe de faille augmente les dégâts que l'on inflige de 25% pendant 20 secondes. Je l'ai macrotée, ce qui fait qu'elle se fait rafraîchir toutes les 15 secondes ; ce n'est pas le plus optimisé, mais ça permet d'avoir une chose en moins à surveiller. Si vous avez karuulalert et que vous vous sentez à l'aise, ça peut valoir le coup de la sortir de la macro pour ne la lancer que toutes les 20 secondes.
- Explosion de faille, l'attaque finale la plus puissante de la spé. C'est simple, il n'y a pas beaucoup de question à se poser. Si elle est disponible lorsque vous avez trois points d'attaque, vous la lancez.
- Explosion ardente nous pose le même problème que Frappe de faille : elle a un CD de 15 secondes, mais dure 21 secondes. Seulement, cette fois-ci, on ne peut pas se permettre de la rafraîchir toutes les 15 secondes, il faudra donc la gérer hors macro.

III - Macros


Spam mono
#show Frappe de faille
suppressmacrofailures
cast @self Manipulation de puissance
cast Frappe de faille
cast Corruption terrible
cast Lance de pierre
cast Frappe incandescente
cast Frappe ravageuse

Explosion de faille (pensez bien à cliquez dessus deux fois pour lancer synergie d'explosion ET explosion de faille)
#show Explosion de faille
suppressmacrofailures
cast Synergie d'explosion
cast Explosion de faille

Spam multi
#show Frappe de tonnerre
suppressmacrofailures
cast @self Manipulation de puissance
cast Corruption terrible
cast Lance de faille
cast Lance de pierre
cast Frappe de tonnerre
cast Frappe ravageuse

Finisher multi
#show Explosion d'orage
suppressmacrofailures
cast Explosion d'orage
cast Explosion terrestre
cast Explosion de faille

Stun
#show Barrage de Faille
cast @gtae Barrage de Faille

IV - Cycle mono

Début du combat (quand tout va bien et qu'on n'a aucun DoT/buff/débuff à suivre)
Frappe glacée > Spam mono > Spam mono > Explosion ardente >
Maladie de l'âme > Lance enflammée > Spam mono > macro Explosion de faille >
Spam mono > Frappe glacée > Spam mono > Explosion polaire
Etc...

Comment ça "Etc..." ?
Eh oui, je vous avais prévenu au début de ce guide, sa plus grande difficulté vient du fait qu'il y a énormément de DoTs/buffs/débuffs à surveiller, et ils n'ont pas tous la même durée. Il est donc très difficile de parler de cycle, vu que tout se base sur le principe de refresh les bons trucs au bon moment. Mais voici les grands principes immuables sur lesquels vous pouvez vous reposer :
- Toutes les 15 secondes, vous lancerez Frappe glacée ; la question ne se pose pas.
- Lancez la macro Explosion de faille dès que cette dernière est disponible (et que vous avez 3 points d'attaque).
- Si Explosion de faille n'est pas disponible et que ce n'est pas le moment de relancer Explosion ardente, utilisez Explosion polaire comme finisher.
- En cas de doute ou si vous vous êtes perdu dans votre surveillance, lancez une Frappe glacée et repartez sur la macro Spam mono.

V - La surveillance

Voici tout ce qu'il vous faut surveiller, par ordre d'importance.

- Frappe glacée : dure 15 secondes. Toujours l'avoir sur l'ennemi. N'a aucun délai de récupération et ne peut donc pas se faire macroter.

- Explosion ardente : dure 21 secondes. A un délai de récupération de 15 secondes ; il ne faut pas la macroter car, vu qu'elle consomme les points d'attaque, la lancer alors que les 21 secondes ne sont pas écoulées revient à gâcher une Explosion de faille. Pour info, un ennemi sous le coup d'Explosion ardente subit 18% de dégâts supplémentaires lorsque vous lancez un autre finisher monocible.

- Frappe de faille : dure 20 secondes. A un délai de récupération de 15 secondes ; je l'ai placée dans la macro, mais si vous vous sentez capable de la gérer hors macro, il est plus optimisé de ne la lancer que toutes les 20 secondes.

- Corruption terrible : dure 36 secondes. A un délai de récupération de 30 secondes ; je l'ai placée dans la macro, mais si vous vous sentez capable de la gérer hors macro, il est plus optimisé de ne la lancer que toutes les 35 secondes (le dernier tic n'inflige aucun dégât). Notez que Karuulalert a un problème avec cette capacité et ne peut pas la suivre.

- Lance enflammée : dure 21 secondes. A un délai de récupération de 4 secondes. Notez qu'il s'agit d'une capacité de type Lance (voir plus loin).

- Maladie de l'âme : dure 21 secondes. N'a pas de délai de récupération. Maladie de l'âme et Lance enflammée ont en fait la même importance et le même délai de récupération général, vous vous retrouverez donc souvent à les lancer d'affilée (avec parfois un coup final entre les deux, mais vu qu'ils sont hors GCD, ça ne change rien). Pourquoi ne sont-ils pas macrotés ensemble ? Parce qu'il y a des cas où il ne faut lancer que l'un ou que l'autre (voir la partie multi).

VI - Cycle multi


Base
Là, c'est de la rigolade en comparaison au cycle mono. Vous voyez la macro Spam multi ? Vous voyez la macro Finisher multi ? Je vous laisse deviner ce qu'il faut faire ! Bon, j'avoue, il y a une astuce : il faut penser à activer Fourche pour maximiser les dégâts. Et ensuite, c'est Spam multi x3, Finisher multi, Spam multi x3, Finisher multi...

Détails supplémentaires
- Une fois Fourche activée, pensez à lancer Lance enflammée toutes les 21 secondes. Ceci vous permettra de monter encore un peu votre DPS.
- Attention à votre placement : vous infligez vos dégâts multi presque uniquement devant vous, faites donc attention à vous placer de façon à avoir tous les ennemis devant vous.
- Pensez également à toujours avoir une cible : même si certaines capacités de la macro Spam multi ne nécessitent pas de cible, la plupart ne se lanceront pas tant que vous n'aurez pas ciblé un ennemi.

VII - Utilitaires, trucs et astuces

Utilitaires :

- Bouclier de pierre : un petit bouclier qui dure 30 secondes et a 30 secondes de délai de récupération. Pourquoi ne pas l'ajouter aux macros Spam alors ? Parce que cette spé a déjà énormément de capacités qui se lancent en dehors du GCD. Le problème, c'est que ce n'est pas instantané, il y a une légère latence due au serveur, et si l'on tente d'en lancer trop, on finit par déborder sur le GCD, ce qui a hélas une influence sur le DPS que l'on peut produire. Tout ça pour dire qu'il ne faut pas tout le temps lancer ce bouclier, mais qu'il peut parfois être utile de le garder sous la main, lorsqu'on sait par exemple que le raid va prendre de lourds dégâts.

- Synergie d'explosion : présente dans la macro Explosion de faille, elle fait en sorte que la prochaine attaque finale soit appliquée aux trois prochains coups (au lieu d'un seul).

- Voyage de faille : un TP qui peut se révéler utile pour se déplacer plus rapidement ou retourner au cac.

- Marche de faille : un TP qui nous fait apparaître dans le dos d'une cible ennemie.

- Barrage de faille : un stun de zone. Il a été macroté de façon à se lancer aux pieds de la cible actuelle, qu'elle soit alliée ou ennemie. Attention, il n'y a aucun FX lorsque vous lancez la capacité, c'est normal, ça ne veut pas dire qu'elle n'a pas été lancée.

- Lance de vent : l'interrupt de la spé, à toujours garder à portée.

Trucs et astuces :

- Marche de faille infligeant des dégâts, il est parfois intéressant de commencer un combat de la manière suivante, si le boss est loin et que vous avez déjà 3 points d'attaque : lancez Explosion ardente juste avant le pull (moins de 15 secondes à l'avance). Au moment du pull, lancez Marche de faille ; vous vous retrouverez dans le dos du boss avec un point d'attaque, et le boss aura le DoT/débuff d'Explosion ardente. Vous pouvez alors commencer le cycle, en sautant la première macro Spam mono.

- Attention à n'utiliser Marche de faille que si le boss est bien placé. Vous aurez l'air bien bête si le tank le retourne quelques secondes plus tard et que vous mourrez à cause d'un cleave.

- Il n'est pas possible d'avoir plusieurs explosions (= buffs d'attaque finale) différentes en même temps. Ainsi, si vous lancez Synergie d'explosion suivie d'une explosion (la macro Explosion de faille), vous devrez lancer trois attaques avant de pouvoir lancer une autre explosion.

- Fourche permet aux capacités de type Lance de toucher jusqu'à 5 cibles. Lance de vent est une capacité de type Lance. Eh oui, si Fourche est activée, Lance de vent permet d'interrompre 5 ennemis à la fois !

VIII - Des questions ? Des corrections ?

Merci d'avoir lu ce guide. Il est extrêmement difficile d'expliquer cette spé, principalement en raison de son absence de cycle à proprement parler, aussi n'hésitez pas à poser des questions si un point est confus ou semble illogique. N'hésitez pas non plus à me corriger si vous trouvez une erreur ; c'est peut-être une coquille due à une inattention, mais ce peut aussi être une découverte qui peut changer la manière de jouer la spé.

Bon voyage à travers les failles !
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