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Atys
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MessageSujet: [3.x] Attributs primaires et secondaires : explication   [3.x] Attributs primaires et secondaires : explication Icon_minitimeLun 21 Mar - 18:03

Voici remis à jour pour la version 3.0 un petit résumé des caractéristiques primaires et secondaires de vos personnages.

Tout d'abord chaque vocation a une caractéristique primaire principale :
Guerrier = Force
Clerc = Sagesse
Voleur = Dextérité
Primaliste = Dextérité
Mage = Intelligence

Voici donc les cinq caractéristiques primaires et leurs effets sur les caracteristiques secondaires :

Endurance
ajoute des points de vie (PV) à votre santé de base. 1pt = +10PV

Force
* augmente votre puissance d'attaque (PA) suivant votre vocation.
Guerrier : 1pt=0.75 PA
Voleur/Primaliste : 1pt=0.25 PA
Clerc/Mage : 1pt=0.5 PA (même si ça ne sert pas vraiment)
* augmente votre score de coup critique (CC) : 1pt=0.5 CC
* Pour le guerrier, augmente votre score de blocage : 1pt=1 blocage

Dextérité
* augmente votre puissance d'attaque (PA) suivant votre vocation.
Voleur/Primaliste: 1pt=0.75 PA
Guerrier : 1pt=0.25 PA
Clerc/Mage : 1pt=0.5 PA (même si ça ne sert pas vraiment)
* augmente votre score de coup critique (CC) : 1pt=0.5 CC
* augmente votre score d'esquive : 1pt=1 esquive
* Pour le voleur et le primaliste, augmente votre score de blocage : 1pt=1 blocage

Sagesse
* augmente votre puissance de sort (PS) suivant votre vocation.
Clerc : 1pt=0.75 PS
Mage : 1pt=0.25 PS
Guerrier/Voleur/Primaliste : 1pt=0.5 PS (même si ça ne sert pas vraiment)
* augmente votre score de sort critique (SC) : 1pt=0.5 CC
* augmente votre total de mana avec un maximum à 17000.
* Pour le clerc, augmente votre score de blocage : 1pt=1 blocage

Intelligence
* augmente votre puissance de sort (PS) suivant votre vocation.
Mage : 1pt=0.75 PS
Clerc : 1pt=0.25 PS
Guerrier/Voleur/Primaliste : 1pt=0.5 PS (même si ça ne sert pas vraiment)
* augmente votre score de sort critique (SC) : 1pt=0.5 CC
* augmente votre total de mana avec un maximum à 17000.
* Pour le mage, augmente votre score de blocage : 1pt=1 blocage

Pour chaque vocation, le blocage n'est visible qu'avec un bouclier (pour guerrier et clerc) et avec le talent permettant le blocage. Il depend toujours de votre caractéristique principale.

La santé
C'est votre total de PV, il depend de votre endurance, de votre vocation, de vos âmes (en particulier les âmes tank) et de votre niveau.

Il y a aussi des caractéristiques de vocation
Le mana (clercs et mages)
C'est votre stock d'energie magique. Au niveau 65 avec un equipement de base on est tres vite au maximum autorisé de 17 000. Certains talents permettent de depasser ce maximum.
La charge (mages)
Régénérée automatiquement hors combat avec un maximum à 100 (+bonus d'âme), celà sert à vos techniques les plus puissantes. Chaque sort ne consommant pas de charge permet d'en générer en combat.
L'energie (voleur)
La puissance (guerriers)
Régénérée en permanence jusqu'à 100 (+ bonus d'âme), ceci vous donne la possibilité d'utiliser chacune de vos techniques de combat. Gerez bien votre énergie/puissance sous peine de ne plus pouvoir combattre pendant quelques secondes !

Maintenant voyons les effets des caractéristiques secondaires :
L'armure
Provenant uniquement de votre équipement et améliorée par les talents de quelques âmes, l'armure vous permet de reduire les degats physiques reçus. Pour connaitre votre taux d'absorption, il suffit de passer le curseur au dessus de votre valeur d'armure dans votre feuille de statistique en jeu. Cette absorption depend du niveau relatif de votre assaillant par rapport à vous. Notez qu'un boss est toujours considéré comme etant au minimum +2niveaux par rapport à vous.

Les resistances magiques
Comme pour l'armure, chaque resistance à un élément va reduire les degats reçus lors d'une attaque de cet élément (feu, mort, eau, air, vie, mort).
Notez qu'il n'y a aucune resistance concernant les degats éthéré !.
Pour connaitre votre taux d'absorption, il suffit de passer le curseur au dessus de votre valeur de resistance dans votre feuille de statistique en jeu. Cette absorption depend du niveau relatif de votre assaillant par rapport à vous. Notez qu'un boss est toujours considéré comme etant au minimum +2niveaux par rapport à vous.
Pour les anciens joueurs, notez egalement qu'il n'y a plus de % de resistance totale au sort.

Les défenses
Il y en trois, mais une seule est active pour tous les rôles : l'esquive.
Lors d'une attaque physique (ou d'un projectile), un jet d'esquive reussi permet d'eviter l'intégralité des degats. Pour connaitre votre taux d'esquive, il suffit de passer le curseur au dessus de votre valeur d'esquive dans votre feuille de statistique en jeu.
Pour les anciens joueurs, notez que la parade a disparue.

La garde ne s'active qu'avec le talent dédié de votre âme tank. Elle procure un taux de reduction de tous les degats à vous et à toute personne proche (7m + les bonus octroyés par les talents). Dans le cas où plusieurs tanks sont à proximité, seule la garde la plus élevée est prise en compte, elles ne s'additionnent pas ! Pour connaitre votre taux de garde, il suffit de passer le curseur au dessus de votre valeur de garde dans votre feuille de statistique en jeu.

Le blocage ne s'active que si vous portez un bouclier ou avec le talent de votre âme tank, on ne peut bloquer vraiment qu'avec le talent activé. Un blocage reussi reduit de 30% (+bonus de votre âme tank) les degats reçus. Pour connaitre votre taux de blocage, il suffit de passer le curseur au dessus de votre valeur de blocage dans votre feuille de statistique en jeu.

Les attaques
La précision (HIT) est la valeur qui vous permet de reduire les chances de rater votre cible, pour avancer dans le contenu PvE il faut certaines valeurs pour ne pas perdre en efficacité. Etre bien au delà du seuil minimum n'apporte pas de vrai avantage.
Les seuils les plus intéressants sont :
Expertes 3.0 (NTE = Nigthmare Tide Expert) : 800
Raid palier 1 3.0 : 1000
Raid palier 2 3.0 : 1200
Raid palier 3 3.0 : 1400

La puissance critique (PC) est une caractéristique recente, elle permet d'ameliorer l'efficacité de vos attaques critiques. Par defaut une reussite critique sur une technique augmente son resultat de +50%, soit un total de 150% de degats/soin avec votre technique. La puissance critique va ajouté son taux au resultat de la technique. Si par exemple vous avez 29% de PC, vos techniques feront des reussites critiques avec une efficacité à 179% (100+50+29) au lieu de 150%. Bien sur cette caractéristique ne peut pas être augmentée à volonté, il y a un "soft cap" à 40% qui va ralentir le gain en % par rapport à votre score de PC. Il devient donc inutile de monter son score lorsqu'on obtient deja 40% de PC. Pour connaitre votre taux de PC, il suffit de passer le curseur au dessus de votre valeur de PC dans votre feuille de statistique en jeu.

Le score de critique (CC pour les guerriers/voleurs/primalistes, SC pour les clercs/mages) va vous indiquer vos chances de faire un critique avec vos techniques de combat. C'est bien le % de chance de faire un critique, celà permet d'augmenter les effets de votre technique. Ce score de critique augmente naturellement avec vos statistiques primaires. Il y a egalement un "soft cap" pour ce taux, à voir suivant votre vocation. Pour connaitre votre taux de CC/SC, il suffit de passer le curseur au dessus de votre valeur de CC/SC dans votre feuille de statistique en jeu.

La puissance d'attaque (PA) / puissance de sort (PS) va renforcer les degats de toutes vos attaques (critique ou pas) et s'ajouter aux scores de base. Cette caractéristique va directement influer sur votre efficacité en combat que ce soit pour faire des degats ou soigner. Chaque technique va prendre seulement une fraction de votre PA/PS. Celà depend de la durée d'incantation, si ce sont des degats canalisés, des dégats répétés, des degats de zone ou multicible ... Chaque technique possede donc un taux d'application de la PA/PS et il n'est pas possible de le connaitre vraiment sans faire des heures d'essais en jeu. Il existait à une époque une table faite par un joueur mais il est fort possible qu'elle ne soit plus d'actualité.
Il y a quand même quelques principes de base :
- une technique instant aura une faible participation de PA/PS (sauf s'il a un gros CD)
- plus l'incantation est longue plus l'impact de la PA/PS est fort
- plus la technique touche de cible moins l'impact de la PA/PS est fort
- pour une canalisation ou des dégats/soins répétés (DOT/HOT) la contribution de la PA/PS est distribuée sur l'ensemble des tics de degats/soins possibles.

Voilà pour la description de chaque ligne de votre feuille de personnage Very Happy

Edit: ajout d'un petit tableau recapitulatif des cap :
[3.x] Attributs primaires et secondaires : explication 975613recapstatrift

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[3.x] Attributs primaires et secondaires : explication Empty
MessageSujet: Re: [3.x] Attributs primaires et secondaires : explication   [3.x] Attributs primaires et secondaires : explication Icon_minitimeLun 25 Avr - 15:12

Ajout d'un petit tableau avec les valeurs des scores et en % des differents caps des attributs secondaires.

Le "soft cap" est le seuil optimum, au delà l'ajout de points dans cet attribut ne contribue que tres peu à son augmentation réelle. Dans ce soft cap il faut inclure egalement certains bonus obtenus en raid comme les festins et les sigils. N'oubliez pas que les bonus temporaires fournis par les classes de soutien peuvent faire aller nos scores au delà du soft cap et même du hard cap sans perte. (par exemple le +10% PC du Dompteur pendant l'enragement peuvent monter la PC d'un joueur au delà des 50%)

Le "hard cap" est le maximum absolu au dela duquel votre caractéristique n'augmentera plus. (à l'exception des buffs de raid fournis par les classes de soutien).

Concernant la garde, le niveau du raid (P1/P2/P3) va inclure une reduction invisible de votre % de garde.
Même si vous êtes à par exemple 2500 en score de garde, lors de votre entrée dans un raid P2 ou P3, votre % de garde sera tres proche de 0% alors que vous aviez 10% en P1.

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