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Que vous Soyez un Voyageur, une jeune Elue en quête d'aventures ou un simple curieux, Soyez le bienvenu dans notre Antre ... .

Fiers bretteurs, forts en gouaille, fervents disciples de Mariel Taun ou encore pyromanciens dont la passion pour les flammes devient inquiétante, nous aimons affûter nos lames, dépoussiérer nos plus puissants grimoires et partir ensemble, relever les plus grands défis de ces terres ...

Si Partage, Plaisir et Courage sont autant de mots que vous portez en étendard... Si l'envie vous prend de vous investir pour le salut de Telara et le respect de nos valeurs... Alors cessez d'hésiter et entrez .... Votre place est certainement parmi les nôtres ...

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 [SPE NT 3.0] Le Foudroyeur de Guerre ...

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AuteurMessage
Astagar
Consul de la garde
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MessageSujet: [SPE NT 3.0] Le Foudroyeur de Guerre ...   Lun 2 Déc - 20:27

LE FOUDROYEUR DE GUERRE

TEMPLATE

1) Généralités

Véritable force de la nature, le Foudroyeur de Guerre allie la résistance et la robustesse du Maître de Guerre avec l'expertise du foudroyeur. Fort, vous serez, puissant sans conteste, vous ferez trembler nos ennemis ...
Spé Corps à corps avec une vraie alternative distance, elle est relativement simple  à prendre en main et vous permettra d'être à la fois mobile et à votre aise tant au corps à corps qu'à distance.



2) Précisions/Points forts / Points faibles

Utilité : Spé orientée  monocible, cac et distance

Points forts : Très bon dps mono cac et distant.  Gros bonus d'endurance, d'armures et de résistances, utile pour épargner nos soigneurs.

Points faibles :  Spé plutôt énergivore, ne possédant pas de cycle multicible.

Armes : Armes  à 2 mains ou 2x1 main sans importance. Pour faire votre choix, prenez l'arme avec la plus grosse plage de dps en votre possession . Pour rappel , dans le cas du 2x1 main, vous calculez votre plage de dps global en faisant:  Dégats de l'arme principale x 1.3.

Stats importantes : La spé  est  axée Puissance critique.
Les stats principales à prendre en compte s'établissent comme suit : Puissance des coups critiques/Force/Puissance d'attaque/ Coup critique. Pour votre focus, priorisez la puissance critique. Le soft cap  de puissance critique est établi à 1170. En attendant d'atteindre ce cap, cherchez rapidement à atteindre une stat d'au moins 900 pour avoir un socle correct.

Boss de raids sur lesquels utiliser cette spé : l'intégralité du contenu hl parcouru par la guilde.
Attention, pour être utilisée efficacement, la distance max-range de cette spé est de 20m. En dépassant cette distance, vous amputerez environ 25% de votre dps. A éviter donc sur des boss comme le garde-oeuf qui vous maintient  à plus de 27m.

Cristal actif : Foudroyeur.

3) Buffs
Posture Mortelle, Voie de la Rivière, Conductivité Améliorée, Renforcement, Entraînement au corps à corps.

4) Capacités utiles hors macros
Ordre du Sergent :  grappin monocible.
Impulsion distrayante: interrupt.
Oeil de la Tempête : ralentit l'ennemi.
Réorientation d'esquive : renverse jusqu'à 5 ennemis alentour
Coup de pied retentissant: Bump

5) Cycle
Le cycle est simple, identique au cac et à distance.

Macro 1
#show Poussée perforante
suppressmacrofailures
cast Poussée perforante
cast Roi de la colline
cast Impulsion à retardement
cast Une mort rapide
cast Impulsion choquante

Macro 2
#show Arc
suppressmacrofailures
cast Arc
cast Poussée perforante
cast Impulsion chargée
cast Double Impulsion
cast Explosion électrique



Cycle :
NOTE IMPORTANTE :  idéalement, le cycle commence avec 3 points d'attaque. Si cela vous est impossible, commencez le cycle après poussée de combat et penser  à la mettre en place rapidement, en l'intercalant.

Poussée de combat - Macro 1 x3 - Macro 2 x 4 - Chute céleste - Torrent d'éclair - Chute céleste.

Toutes les 3 rotations, pensez à remplacer la derniere chute celeste par "Poussée de combat", ce qui rafraichira cette capacité pour 50 secondes

_________________

Protecteur de la Garde
Chevalier de l'Ordre de Mathos

« Si tu gagnes, ne dis rien. Si tu perds, encore moins...  »
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