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 STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE

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MessageSujet: STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE   STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE Icon_minitimeMer 14 Déc - 13:51

[img]STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE Duc_le10[/img]


Informations DUC LETAREUS

PV: 1 804 564
Difficulté: 6 (Moyenne)


Composition du Raid

1 tank
4 soigneurs (1 chloro, 3 clercs – ou 2 c’est flexible)
2 support (1 barde, 1 archonte)
13 DPS (au moins 4 distances)


Stratégie

Le combat contre le Duc se découpe en un enchaînement de 2 phases distinctes :
- Une phase statique où le boss va invoquer des adds
- Une phase de kiting du boss où il n’invoque pas d’adds

Capacités

Déchaîne son courroux : Une AOE autour de lui qu’il incante juste avant le début de la phase de kiting. Si vous restez dedans c’est la mort assurée.
Poursuite enragée : Tant qu’il a ce buff, le duc doit être kite et ralenti dans la bave issue de la mort des gluants présent dans la salle.


Adds:

Gluant: (17,744 pv) Il y en a 1 dans chaque coins de la salle à l’engage du boss et il respawn au bout d’une vingtaine de secondes après leur mort. Ils ne font quasiment pas de dégâts et doivent être pack par un dps, une fois mort il dépose une bave qui dure une dizaine de seconde et ralentira le boss en phase de kiting.

Brownies sournois : (35,488 pv) Par brossard, 6 brownies pop au début et ensuite régulièrement pendant les phases statiques du boss. 3 pop à l’entrée et 3 au fond de la salle. On les laisses venir sur le raid et on les AOE quand stop dps du Duc.

Fées volantes : (5,145 pv) Elles pop à partir de la fin de la première phase de kiting du boss et uniquement pendant les phases statiques du boss. Elles ne sont pas tankable et attaquent aléatoirement les membres du raid. En général on assigne un dps distance pour les tuer, pendant toute la suite du combat.

Fées au sol : (70,000 pv) Elles pop une par une à partir de la fin de la seconde phases de kiting et uniquement pendant les phases statiques du boss. Nous assignons un offtank qui dispose d’un kick (souvent 2 guerriers) au nord et sud de la salle pour s’en charger. Il faut absolument les focus car elles font des AOE de Raid.


Résumé


100-87%: Phase Tank. Descendre low PV un gluant, tout les autres DPS sur le boss.
86-77%: Phase de Kite, nettoyage des Brownies, tout les autres DPS sur le boss.
76-62%: Phase Tank., 1 DPS distance sur les fées volantes, tout les autres DPS sur le boss.
61-52%: Phase de Kite, 1 DPS distance sur les fées volantes, nettoyage des Brownies, tout les autres DPS sur le boss.
51-37%: Phase Tank., 1 DPS distance sur les fées volantes, 2 guerriers prêt à récupérer les fées au sol et les interrompre, tout les autres DPS sur le boss.
36-27%: Phase de Kite, 1 DPS distance sur les fées volantes, nettoyage des Brownies et des fées au sol, tout les autres DPS sur le boss.
26-12%: Phase Tank., 1 DPS distance sur les fées volantes, 2 guerriers prêt à récupérer les fées au sol et les interrompre, tout les autres DPS sur le boss.
11%-0%: Phase de Kite, continuer les interrupts mais ne tuer plus les fées au sol/air, burster le boss.
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MessageSujet: STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE - 2. INFILTRATEUR JOHLEN   STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE Icon_minitimeMer 14 Déc - 14:10

STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE Johlen10

Informations INFILTRATEUR JOHLEN

PV: 2 130 344
Difficulté: 8 (Difficile)

Composition du Raid

1 tank
2 soigneurs (1 chloro, 1 clerc – de préférence avec un dispell de zone)
2 supports (1 barde, 1 archonte)
15 DPS (Cac ou distance, peu importe)

Stratégie

Il s’agit d’un test dps à votre entrée dans le fléau de vertécaille. Le combat contre l’ Infiltrateur Johlen s’axe sur un enchaînement de deux phases répétées plusieurs fois. A chaque phase le boss gagne une habilité, ou améliore l’une d’elle.

Capacités

Mine terrestre: AOE au sol qui fait 1.5k de dégats et bump. A éviter.
Bombe aveuglante: Pop à partir de 75%. Au bout de quelques secondes elle explose. Ne la regardez pas sinon vous serez sous cécité.

Carte du Champ de Bataille (source riftstrats.com)

[img]STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE Infilt10[/img]

Actions

Bombe de choc: Pose d’un baril sous les pieds d’un membre. La bombe va s’armer au bout de deux secondes et explosera si une personne se trouve dans sa zone, infligeant 1.5k dégats et bumpant. Evitez la et envoyer les pet dessus.

Bombe dévastatrice: Tout les 25%, l’Infiltrateur Johlen devient immunisé à tout les dégats et pose une grosse bombe au milieu de la zone avant de devenir furtif. Cette bombe dispose de 270k pvs et d’un compte à rebours de 25 secondes. Elle doit par conséquent être FULL DPS avant la fin du décompte sous peine de faire mourir tout le raid.

Feu follet: A partir de 25% du boss (après la bombe) un essaim de feux follets jaune va pop dans la salle de l’infiltrateur ne laissant que peu de place sans danger au raid (Au centre). Cet essaim fait 1.7k dégâts par tick à quiconque s’en approche de trop prés, et tick trés rapidement. Vous ne devez pas les toucher et vous placer en conséquence.
Astuce: Groupez vous autour du tank et afin que les bombes qui bump ne soit qu’a un seul endroit. Et vous vous déplacez en conséquence avec le tank.

Résumé

100%-75%: DPS sur le boss. Eviter les bombes.
75%: FULL DPS la bombe au centre
75%-50%: DPS sur le boss. Eviter les bombes. Ne pas regarder les bombes aveuglantes (1 seul par pop)
50%: FULL DPS la bombe au centre
50%-25%: DPS sur le boss. Eviter les bombes. Ne pas regarder les bombes aveuglantes (2 par pop)
25%: FULL DPS la bombe au centre
25%-0%: DPS sur le boss. Groupez vous tous sur le tank qui se déplacera à chaque pop de bombe dans la zone central. Eviter d’etre bump dans les Feu Follets.
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MessageSujet: STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE - 3. ORACLE ALERIA   STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE Icon_minitimeVen 16 Déc - 12:22

[img]STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE Aleria10[/img]


Informations ORACLE ALERIA

Difficulté: 4 (Facile)
Points de Vie : 1 038 023
Loup Garou primal et nécrotique : 590 875 chacun

Composition du Raid

2 tanks (dont un avec résistance magique)
5 soigneurs (1 chloro, 4 clercs)
2 supports (1 barde, 1 archonte)
11 DPS (moitié Cac et moitié distance)


Stratégie


Le combat contre l’Oracle est assez simple. Au départ cette dernière est invulnérable. Elle laisse ces 2 loups garous se charger de vous.
Loup Garou Physique (Primal): Il doit etre DPS par les CaC et tanker prés de l’entrée.
Loup Garou Magique (Necro): Il doit etre DPS par les Distants et tanker dans un coin par le tank en résistance magique.
Feu follet jaune: Un (voir 2) DPS distant est assigné à tuer ces feu follets. Il n’ont pas beaucoup de point de vie, mais ne doivent jamais atteindre un loup garou sous peine d’augmenter ces dégats.
Bombe nécrotique: A certains moments, l’Oracle pose une bombe sur un joueur qui doit se mettre hors de vue du raid, sous peine de faire une AOE autour de lui. Cette bombe peut aussi tomber sur un tank.


[img]STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE Dessin10[/img]


Votre objectif est de tuer QUASI SIMULTANÉMENT les 2 loups garous. Donc communiquez bien pour connaitre l’état d’avancement de chaque loup garous.
Une fois les loups garou mort, c’est du tanking poteau de l’oracle. N’oubliez pas de continuer à tuer les feu follets qui apparaissent de plus en plus.


Points Importants

Loup garou (Primal): 1 Tank et DPS CaC dessus
Loup garou (Necro): 1 Tank magique et DPS distance dessus. Kiting
Bombe Necrotique: Ce mettre hors de vue du raid
Tuer les feu follets jaunes qui pop tout le long du combat
Tuer les deux loups garous quasi simultanément. Une fois morts, c’est DPS de l’Oracle
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MessageSujet: STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE - 4. LE PRINCE HYLAS   STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE Icon_minitimeVen 16 Déc - 12:37

[img]STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE Prince10[/img]

C'est le boss le plus dur des 5. Un vrai test DPS, un cauchemar pour les Soigneurs ! Avec ses 3 mini-boss et ses phases stressantes, il reste actuellement un gros blocage pour certaines guildes. Mais non, ne vous découragez pas! Lisez la suite, nous l'avons déjà tombé !

Informations PRiNCE HYLAS

PV: 1 596 960
Difficulté: 9 (Difficile +)

Composition du Raid

3 tank (2 mono, 1 multi)
6 soigneurs (2 mono / 4 AOE)
2 support (1 barde, 1 archonte)
10 DPS (les distances ont un avantage)


Stratégie

Le combat contre Hylas se divise en 3 phases :
Une phase où Hylas va invoquer successivement les 3 boss précédents (le Duc, puis Johlen et enfin Aleria)
Une phase de DPS sur Hylas une fois les 3 méchants tués et ceci jusqu’à 10%
Une phase de rush DPS sur Hylas avec pop d’adds et soft enrage du boss.


Capacités

Mine : Une AOE au sol qui explose apres quelques secondes et knock back.
Fracture Spirituelle: DOT sur un joueur (3k de dégats et 1k par tick). Dispellable.
Fracture de l’âme: Hylas utilise cette capacité à la place de la fracture spirituelle à partir du moment où l’Oracle pop. Il l’utilise une première fois dès que l’Oracle apparait et ensuite habituellement juste après son cast de la transformation en lapin. C’est une AoE de zone sur tout le raid qui fait 4k dmg et qui laisse un DoT qui tick à 1k5, ce DoT n’est pas dispellable. C’est la fracture qui rend le combat intense au niveau du heal.
Les dégâts de la fracture peuvent et doivent être diminué grâce à 2 debuffs applicables sur le boss.
L’archonte possède un debuff qui réduit de 10% les dmg du boss à placer pour chaque fracture. Le tank saccageur possède un debuff à placer sur le boss avant chaque fracture pour réduire les dmg de 15%. Avec 2 saccageurs vous aurez 2 fractures sur 3 qui seront réduite de 25% en tout et une fracture réduite uniquement de 10%.
Lapin Party: (polymorphe) Hylas commence à l’utiliser à partir du moment où l’Oracle apparait. Ce sort cible une personne aléatoirement dans le raid et la transforme en lapin pour 4-5s après 2-3s toutes les personnes dans un rayon de 15m autour du lapin sont elles aussi transformées.
Courroux du prince: Il incante sont courroux pendant 6-8s. Tous les CaC et le tank doivent s’éloigner du prince sous peine de mourir instantanément à la fin du cast. A la fin du courroux il lancera le polymorphe et tout de suite après la fracture.
Effort Conjoint : Lorsqu’on place un des 3 anciens boss à côté d’Hylas celui-ci reçoit un buff qui augmente fortement c’est dégâts, les 3 anciens boss doivent toujours être tank loin d’Hylas.


Adds

Duc Letareus: [15s après le pull | 412 991 pv]. Evitez les zones de poisons qu’il laissent derrière lui.
Johlen: [45s après le pull | 412 991 pv]. Il pose un DOT sur un joueur. Dispellable (Tank multi sur lui)
Oracle Aleria: [1m45 après le pull | 412 991 pv] C’est au tank du Duc de la prendre.


Explication

Avant toutes choses, cette rencontre est un gros travail de débuff de Fracture d’Ame et de soins de raids. Une bonne coordination et communication est nécessaire.
On commence par le pull du boss. Très rapidement, le duc apparaît et est tanké sur la gauche de le salle (Rappel, ne jamais laissez les adds proche de Hylas). Full DPS sur le duc et évitez les AOE de poison.
Ensuite le tank multi prend Johlen lorsqu’il pop. Une fois le duc mort, Full DPS sur Johlen, dispell du DOT.
Des que l’Oracle apparaît, c’est Full DPS sur l’Oracle, meme si Johlen n’est pas encore mort. On fait bien attention aux fractures et on communique bien.
Une fois l’Oracle mort, on fini Johlen et on enchaîne sur Hylas.
Sur Hylas, on pense bien à debuff sur les fractures, du gros heal de raid. On place la moitié des heals/dps à gauche de Hylas et l’autre moitié à droite pour évité que tous les soigneurs soit transformé en lapin en même temps. On continue le DPS jusqu’à 10%. Pensez à rez les morts avant qu’il ne tombe à 10% et tomber le à ce niveau seulement après une fracture (et tout le raid full life).
Une fois à 10%, tout le raid est téléporté à l’entrée du Fleau et transformé en animaux (lapin, cerf, etc..). C’est parti pour une course en partant à droite et en longeant le mur de gauche. On laisse bien le tank multi passé devant et prendre les loups au passage, jusqu’au retour dans la salle d’Hylas.
Une fois de retour Hylas est protégé par un bouclier de 70k. C’est Full DPS dessus (claquage de CD) pour que ce bouclier tombe vite. C’est cette phase qui va être très pénible. le tank multi droit prendre les loups et les tréants qui arrivent, le raid full DPS sur Hylas (qui continue les fractures et courroux) et assumer du gros heal de raid.

C’est une rencontre éprouvante et même maîtrisé, elle ne pardonne pas les erreurs. Alors pensez bien à communiquer entre vous !

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MessageSujet: STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE - 5. SEIGNEUR VERTECAILLE    STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE Icon_minitimeVen 16 Déc - 13:56

[img]STRATEGIE RAID 20 FLEAU DE VERTECAILLE Greens10[/img]


Informations VERTECAILLE
PV: 4 152 095
Difficulté: 10 (Difficile)
Enrage: 14 minutes et 30 secondes.


Composition du Raid

2-3 Tanks: (2 tank avec un rogue sur le boss, sinon il faudra faire une rotation de tank).
6-7 Heals: 3-4 clerc orientés purif, 2 chloro (heal de raid), 1 clerc senticar (heal de raid)
2 Supports: (Barde et Archonte)
8-10 DPS (dont, 3/4 rangers, 1/2 stormcallers)


INTRODUCTION

La rencontre contre le Seigneur Vertecaille est sans doute celle qui demande le plus d’organisation et de concentration, mais aussi un DPS et des soins conséquent.
Le combat contre le seigneur vertécaille se découpe en une suite de deux phases distinctes.
Une phase au sol, ou le boss est tanké, caractérisé par de gros dégâts sur le tank, et de faibles dégâts sur le raid.
Une phase aérienne, où le boss s’envole et fait pop des adds (cinq), phase caractérisée par de forts dégâts sur le raid, et de faibles dégâts sur le tank.

CYCLE

100-75%: Phase au sol
75%-??%: Phase aérienne ( Le boss ne revient pas au sol suivant un pourcentage défini, mais sur un timer, plus d'explications par la suite du guide)
??%-50%: Phase au sol
50%-??%: Phase aérienne
??%-25%: Phase au sol
25%-??%: Phase aérienne
??%-0%: Phase au sol


CAPACITES

Fléau étrangleur: Fait pop des Plantes étrangleuses sur les membres du raid.
Emmanations nocives: Souffle sur le tank de vertécaille. Revient environ toute les 30 secondes, ce souffle pose un debuff heal -75% sur chaque personne touchée (donc en théorie uniquement le tank). Vertécaille cast d’abord pendant 2 secondes, puis canalise 3 secondes son souffle. Chaque tick de souffle fait entre 3-6k dégâts.
Rending Cleave: Capacité utilisée à chaque fois après le souffle, fait entre 4,5k et 6k dégâts sur le tank.
Torrent de la genèse: Capacité utilisée pendant la phase aérienne, touche tout les membres du raid pour environ 2k dégâts par personne, tick toute les 3-4 secondes.
Absorption de vie: Vertécaille absorbe l’énergie vitale des Adds encore en vie à la fin de la phase aérienne, chaque add vivant redonne 5% de vie au boss.
Extermination: Capacité utilisée par Vertécaille en fin de phase aérienne, touche tout les membres du raids pour 2-3k dégâts par tick, à moins que vous ne soyez protégés par la safe zone laissée par l’Annihilateur verdoyant à sa mort, tick alors à 80 sur tout le raid.


ADDS INVOQUES

1. Phase au sol:

Plante étrangleuse (70k pv): pop à chaque Fléau étrangleur de vertécaille, par 6/7 sur les membres du raid. Tick à 2k dégâts et ralentie les personnes à portée.
Floraison instable (champignon, 10k pv): pop à partir de la deuxième phase au sol, ne fait pas de dégâts direct, mais explose au bout d’un certain temps, faisant environ 2k dégats avec un effet de Bump sur les personnes touchées.
Fougère nocive (20k pv): pop à partir de la troisième phase au sol. Tick à 2k dégats, et absorbe 10% d’énergie/mana/puissance par tick.
Pollen animé (5k pv): pop à partir de la troisième aérienne. Cast des bolt de vie sur le tank par défauts, trés rapide, qui font 300-400 dégats par bolt. Chaque pollen se divise en 3 au bout de 6 secondes. (chacun ayant 5k pv). Vertécaille peut les absorber par pack si les pollens ne sont pas tués, augmentant drastiquement ses dégâts.

2. Phase aérienne:
A chaque phase aérienne, 5 adds vont spawn dans un des trois « lacs » violet de la salle.
Annihilateur verdoyant (248k pv): Il stack un buff sur lui, qui augmente ses dégats, on peut le dispell. C’est cet add qui laissera une bulle protectrice à sa mort, vous protégeant de Extermination.
Lifebound Mender (97k pv): Il cast un heal, Mot de réparation, qui rend 25k pv, on peut le kick.
Lifebound scoundrel (97k pv): C’est un « rogue » il se téléporte dans le dos des membres du raid, et les Backstab, 1.4k dégâts.
Lifebound Warlord (115k pv) x2: Il y’en à toujours deux, ils font une aoe en cone devant eux, qui fait 2k2 dégats, ne pas se mettre en face.


STRATEGIE

Préambule

Vertécaille peut se faire à 2 tank avec un rogue tank. Le rogue prendra le boss, et le deuxième s'occupera de brûler les plantes.
Sans rogue, il faudra 3 tank, 2 sur le boss qui feront une rotation, et 1 qui s'occupe des plantes, c’est à dire aller dans le lac pour prendre le debuff et courir sur les plantes pour les tuer

Placement

Le tank engage le boss, et le tourne de 90° sur la gauche ou la droite, pour que le raid soit sur le flanc du dragon. Le raid doit se positioner d'une manière assez précise.
Les CaC: doivent être tous packés au même endroit, et devront bouger ensemble à chaque pop de plantes sous leurs pieds.
Les healeurs: placés au niveau de la tête du boss (sur le flanc, pas devant évidement) à 10-15m du boss. Ils ne doivent pas être packés ensemble, pour ne pas avoir à tous bouger à chaque pop de plantes.
Les DPS distants: Réunis par petits packs, les mages avec le barde, au niveau de la queue du boss. Le raid se placera sur les flancs ou derrière le boss, séparés les un des autres et surtout réactif !

Descriptif du cycle

Phase 1 – Au sol – 100% à 75%

Durant cette phase, seule les plantes étrangleuses vont pop. A chaque pop, les personnes touchées se déplacent rapidement pour prendre le moins de dégâts possible. Le off-tank aura pour objectif de prendre le débuff d’un des 3 lacs, ce débuff brûlera les plantes en passant dessus.
Le tank du boss va prendre beaucoup de dégâts, le heal à fournir est conséquent, vous devez mettre Vertécaille à 75% pour qu’il s’envole, ce qui représente environ 4-5 souffles sur le tank suivant votre dps. Prévoyez une rotation de CD sur le tank pour pouvoir les encaisser.
Une fois à 75% le boss commence à s’envoler, suivez le.
Vous pouvez utiliser vos CD DPS de raid (archonte/chloro/barde) durant cette phase, ils seront reup pour la phase 4 au sol.

Phase 1 – Air – 75%

Au début de cette phase, les Floraisons instables (champignons) vont commencer à pop. En phase aérienne, le raid va prendre beaucoup de dégâts à cause du Torrent de la genèse, vos heals vont devoir maintenir le raid. Quelques secondes après que Vertécaille soit placés, les 5 adds vont pop, dans un des trois lacs violets. Ce sera toujours le lac en face de
Vertécaille. Noté que une fois que les adds auront pop d’un des lacs, le lac ne fournira plus le
débuff pour brûler les plantes.
Les 5 adds doivent être tank, et ramener au fur et à mesure au niveau de Vertécaille. Il faut les AOE, et les downs le plus rapidement possible, pour ne pas que Vertécaille régénère de la vie. Attention aux cleaves des adds, ne vous mettez pas sur la trajectoire du tank.
Une fois les adds mort, et notamment l’Annihilateur verdoyant, ce dernier va faire pop une bulle protectrice, tout le raid doit rapidement se déplacer à l’intérieur de cette bulle, pour pouvoir être protégé de l’Extermination qui va suivre. Cette bulle protège de tout les dégâts, notamment des champignons, vous ne subirez pas de bump tant que vous serez protégés.
Tant que Vertécaille est en l’air vous pouvez en profiter pour le DPS le plus possible. Une fois le cast d’Extermination terminé, le boss redescend.

Phase 2 – Au sol – jusqu’à 50%

Cette phase est identique à la première, chacun doit reprendre son placement, le tank ne bouge pas le boss de l’endroit où il atterrit, mais le tourne dans le bon sens pour que le raid soit bien positionné.
Cette deuxième phase au sol voit l’ajout des Champignons explosif en plus des plantes, éloignez vous d’eux pour ne pas être bump.
La stratégie pour cette phase ne diffère donc pas, il faut mettre le boss à 50% pour que ce dernier s’envole.

Phase 2 – Air – 50%

Cette phase est identique à la première phase aérienne, les 5 adds devront être tank, et AOE rapidement.

Phase 3 – Au sol – jusqu’à 25%

Une nouvelle sorte de plante fait son apparition, les Fougères nocives. Elles ont l’aspect d’un gros rond de plantes, et vont devoir être DPS. Ce sera le rôle de vos DPS distants, et plus particulièrement de vos Rangers.
Dés qu’une Fougère pop, les rangers doivent la focus et la tomber rapidement, ajustez le nombre de personne sur les fougères suivant votre dps (pour nous, à 3 rangers cela passe facilement).
Le reste de la phase ne diffère que peu des deux premières, les dégats sur le raid augmentent un peu en raison de l’apparition des fougères nocives. Attention au combos Plantes étrangleuses + Fougère instable qui peut faire très mal, soyez bien réactifs.
Une fois à 25%, le boss s’envole pour une dernière phase aérienne.

Phase 3 – Air – 25%

Au début de cette phase, le tank qui prend le débuff pour les plantes, devra le reprendre vite une dernière fois, et ne plus se faire dispell, car plus aucun lac ne sera actif en P4 au sol, vous devrezdonc garder en vie votre tank plantes le plus longtemps possible, sous peines de vous faire déborder de plantes.
Le début de cette phase voit l’apparition de nouveaux adds, les Pollens animés. Cette phase aérienne est la plus délicate des 3, vous aurez à gérer les 5 adds, les Fougères nocives, et les Pollens animés suivant un ordre de priorité qui suit:
- Les 5 adds
- Les pollens
- Les fougères.
Les 3/4 Rangers devront s’occuper des pollens, et uniquement eux, les autres DPS s’occupent des 5 adds. Quand il n’y a pas de pollens, les Rangers peuvent s’occuper des fougères génantes. Si les Rangers sont débordés de Pollens, n’hésitez pas à leur venir en aide, les Pollens se divisant en 3 nouveaux Pollens toute les 6 secondes, ca devient vite bagdad si ce n’est pas géré.
Une fois les 5 adds morts, dirigez vous dans la bulle protectrice, si il y a des fougères gênantes, tuez les, si elles sont sur le coté, elles ne vous gêneront pas, vous pouvez les laisser en vie.

Phase 4 – Au sol – Final

Voila la phase la plus délicate du combat à gérer, elle peut vite devenir un enfer de plantes et pollens, mais avec une bonne organisation cela passe plutôt simplement.
Le tank de Vertécaille va devoir l’emmener vers le centre de la salle, en faisant attention à ne pas tuer le raid par un souffle/cleave, attention à votre placement.
Le raid va devoir se déplacer au fur et à mesure du déplacement du tank, une fois au milieu le raid peut se placer tout autour du boss pour ne pas avoir trop de plantes packées.
Les points essentiels à retenir sont:
Les rangers doivent s’occuper des pollens, ils ne font plus les fougères.
Les fougères instables peuvent être Grapple par vos war, ce qui vous évite d’avoir à les DPS. Le tank des plantes doit s’occuper de grapple les fougères dangereuses pour le raid, vers l’extérieur de la salle. Les fougères au cac peuvent être vite DPS, étant plus difficile à grapple en dehors du raid.
Le tank bruleur de plante doit survivre le plus longtemps possible, le Senticar qui s’occupais de heal le raid dans les phases précédente peut passer en full heal sur ce tank.
Le Boss doit être DPS le plus vite possible, sous peine de vous faire déborder. Quand il ne lui reste plus que 10%, vous pouvez passer en burst sur lui, tout les DPS, y compris les Rangers, pour le finir le plus vite possible.
N’hésitez pas à claquer tout vos CD DPS de raid (archonte, chloro, barde) et tout vos CDs
personnels à partir de la phase 4 au sol.

Cette phase est la plus dur à gérer du combat, mais si tout est bien exécuté, le boss doit tomber.
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