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Que vous Soyez un Voyageur, une jeune Elue en quête d'aventures ou un simple curieux, Soyez le bienvenu dans notre Antre ... .

Fiers bretteurs, forts en gouaille, fervents disciples de Mariel Taun ou encore pyromanciens dont la passion pour les flammes devient inquiétante, nous aimons affûter nos lames, dépoussiérer nos plus puissants grimoires et partir ensemble, relever les plus grands défis de ces terres ...

Si Partage, Plaisir et Courage sont autant de mots que vous portez en étendard... Si l'envie vous prend de vous investir pour le salut de Telara et le respect de nos valeurs... Alors cessez d'hésiter et entrez .... Votre place est certainement parmi les nôtres ...

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 STRATEGIE RAID 10 LES SALLES ENGLOUTIES

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AuteurMessage
Astagar
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MessageSujet: STRATEGIE RAID 10 LES SALLES ENGLOUTIES    STRATEGIE RAID 10 LES SALLES ENGLOUTIES  Icon_minitimeMer 14 Déc - 12:20

[img]STRATEGIE RAID 10 LES SALLES ENGLOUTIES  Les_sa10[/img]

STRATEGIES BOSS DES SALLES ENGLOUTIES

COMMANDANT D'ASSAUT JORB:

[img]STRATEGIE RAID 10 LES SALLES ENGLOUTIES  Jorb10[img]

Ses capacités :
1) il cleave
2) "Gardez les yeux ouverts Astagar!" Il invoque une personne au hasard devant lui pour pouvoir la cleave à la prochaine occasion. La personne invoquée est immobilisée quelques secondes.
3) "Vous ne pouvez pas m'échapper Leyriah!" il fear une personne au hasard

Le raid :
-Ca passe difficilement a 2 heals , donc on peut en mettre 3 pour etre tranquille.
-Ca passe avec soit un archonte , soit un barde, avoir les 2 c'est donc du confort

Le placement :
On le tourne d'un quart de tour a l'engage et a chaque fois qu'il invoque quelqu'un pour le cleave, le MT passe entre ses jambes pour lui faire vite faire un tour complet et ainsi sauver l'invoqué. Ca ne fonctionne pas a tous les coups malheureusement, quand le cleave part trop vite après le tp et parfois meme son cleave touche un peu sur son flanc ( ou peut etre un problème de latence, informatique ou meme humaine :p )
Ce procédé permet aux dps de rester en position de départ tout le long du combat et de ne pas avoir a bouger du tout, meme pour les cacs. ( ou juste quelques pas, pour etre surs )

Il passe en rage et one shot n'importe qui. ( environ 7 minutes 30 de combat )

JOLORAL RAGEMAREE

[img]STRATEGIE RAID 10 LES SALLES ENGLOUTIES  Jolora10[img]

Ses capacités :
Quand il reste dans l'eau au centre de sa pièce , ses dégats sont augmentés.
Quand un des gros adds reste près de lui, ses dégats sont augmentés.
Le gros add et lui peuvent "manger" les petits adds qu'il invoquera au cours du combat, et ainsi se renforcer.
Il cleave et donne des coups de queue donc etre loin ou sur son flanc pour etre tranquille.
"Joloral Ragemarée lance un regard furieux a Asdrubael!" La personne ciblée est silence et immobile pour 4-5 secondes, a la fin du debuff elle AoE silence pour 10 secondes, il faut donc s'en éloigner

Le raid :
-2 tanks sont nécessaires
-3 heals aussi pour le confort
-C'est passé avec juste un barde donc encore une fois avoir le soutien mage est un confort supplémentaire

Le placement :
Un add est présent avec le boss dès le début du combat. Le pull démarre quand l'add est sur la droite de la salle. Le MT1 pull le boss sur la gauche de la salle contre le mur et le MT2 pull l'add simultanément sur la droite de la salle, au mur aussi.
On réserve le centre de la pièce aux healers. Les dps se dispersent ou ils peuvent et font bien attention a ne pas prendre le silence d'un autre.

Le combat :
On commence par DPS l'add a 30% , on peut DPS le boss en meme temps, l'add disposant de peu de points de vie et il est important de gagner du temps sur le boss qui enrage aussi si on prend trop notre temps.
A environ 80% Joloral invoque les premières coiffes marines, les tanks commencent donc a tourner dans le sens des aiguilles d'une montre, il y a 3 points de spawn de coiffes et le placement est idéal pour les faire manger par le gros add en tournant en reculant. Les 2 Tanks doivent reprendre le placement initial après que les coiffes aient été mangées pour etre prets pour le pop suivant.
A environ 70% nouveau pop de coiffes suivi a 60% d'un gros add. Il peut venir des escaliers ou du centre et le MT2 doit le récupérer le plus vite possible. A cet instant on achève le premier gros add affaibli et on descend le Second a 30% puis retour sur le boss
Ce cycle est a faire 3 fois, le MT2 se retrouve avec 3 gros adds sur les 10 derniers % du boss il faut en tuer au moins un rapidement pour qu'il soit tranquille et ensuite achever le boss avant qu'il ne passe en rage.
Petite attention au moment du "kiting" les gens sur les escaliers cachez vous un peu plus, un cleave imprévu a tôt fait de vous occire.

ISSKAL

[img]STRATEGIE RAID 10 LES SALLES ENGLOUTIES  Isskal10[img]

Ses capacités :
1) une petite attaque qui fait des dégats en AoE autour de lui
2) Une incantation assez rapide "Eclat de glace" qui OS le tank, à interrompre absolument

Le raid:
Comme pour Jorb

Le placement :
Rien de particulier ici

Le combat:
Se déroule en 3 phases

1) phase de dps avec les éclats de glace a interrompre, un mur protecteur commence a l'entourer annoncant la phase 2

2) Le tourbillon. Il nous place loin de lui et un tourbillon se forme , on doit courir dans le sens du tourbillon pour ne pas subir de dégats. Des adds pop en meme temps et ralentissent les joueurs, on peut les dps avec des sorts instants
Puis il change le sens du tourbillon , attention a ne pas se louper.
Sur cette phase les heals de groupe / raid instant seront précieux, il serait judicieux de courir en étant au plus au centre du cercle possible, c'est la qu'on parcourt le plus de portion du cercle en un minimum de temps
Bien finir les adds ensuite pour etre tranquille

3) la danse des pointes. Un cycle mortel, invariable ou il faut etre attentif et savoir l'ordre des zones sures par coeur.
La "plate forme" ou le boss se trouve sera appelé "centre"
Un cercle au delà sera "milieu"
Le dernier cercle autour sera "extérieur"

L'ordre est le suivant : milieu - extérieur - milieu - centre - milieu - extérieur
Des effets de lumière annoncent là ou les pointes vont apparaitre ( a la manière de Konstantin, boss final de la voie royale )

Il suffit donc de se placer en dehors de la plate forme du boss après la phase 2 pour etre d'avance dans la première zone safe de la phase 3. ( sauf pour les cacs bien sur, qui devront encore etre attentifs au lancement de "Eclat de glace" avant la phase 3 )



GRANDE PRETRESSE HYDRISS

Déroulement du combat :

Le combat se déroule en plusieurs phase, dont une première comprenant les 10 adds devant l'escalier, et les autres s'enchaînant de manière cyclique comme suit :
1- Boss au sol - pop du dragonnet
2- Boss en l'air - pop des Ruches
3- Boss au sol - pop du dragonnet
4- Boss figé - pop bulle et élémentaires d'eau

Les 10 adds de départ :

Au pull, le tank prend le gros lézard et un premier pack de 3. Au bout de 5 secondes (quand il a bien l'aggro), il prend le pack suivant. 5 secondes de plus, et il prend le dernier pack.
Les DPS doivent AoE le tas au maximum du maximum, et les heals tiennent le tank en usant judicieusement les CD-savers en cas de chute des pvs du tank.
La phase doit impérativement se terminer avant qu'Hydriss n'ait atteint le bas de l'escalier et se mettent en mode "je tape"

1- Boss au sol + pop dragonnet

Les càc se placent derrière le boss, les distances doivent rester dans un rayon proche (moins de 10 mètres) pour éviter de prendre le tsunami (qui devient très dévastateur si on est très éloigné du boss)
Au pop du dragonnet, le tank le récupère et tous les distances switchent dessus en mode aoe pour toucher Hydriss avec. Les càc se répartissent les deux mobs comme focus. Si ça traine trop, tout le monde focus le dragonnet.
/!\ A sa mort, le dragonnet place un dot sur toutes les personnes qui étaient dans sa bulle, boss compris. Pensez donc à soigner !

2- Boss en l'air + pop ruches

2 ruches vont pop, une devant chaque escalier (celui qui monte et l'autre qui ramène vers la sortie).
La majorité des dps switchent sur la 1ère ruche, et un ou 2 dps Aoe (tempestaire par exemple) nettoie le gros des adds qui en sortent.
A ce moment là des aoe blanches popent aléatoirement, il ne faut pas rester dedans (effet grap et bump qui fait de gros dégâts)
La première ruche détruite, on passe à l'autre, même méthode.
Si on ne va pas assez vite, Hydriss se réactive et revient taper, au tank de l'occuper le temps que les dps finissent leur travail d'apiculture.

3- seconde phase au sol + pop de dragonnet

Comme la première phase au sol, du classique.

4- Boss figé + pop bulle de protection et élémentaires d'eau.

L'idée est simple : Hydriss charge un sort, si on est pas dans la bulle à la fin du cast on meurt one-shot.
Les élémentaires : popent au nombre de 3 aux alentours de la bubulle. Si l'un d'entre eux touche la bulle, elle disparait, donc wipe assuré.
Il faut donc les repousser par tous les moyens - ils n'attaquent pas, au fait.
Un peu avant la fin du cast d'Hydriss, tout le monde rentre dans la bulle et se tient bien en son centre, l'aoe part et ne touche personne, le monde est sauf !

Et on repart comme au début.

/!\ Enrage du boss à partir de 8 minutes soit 2 cycles complets avec bulles /!\

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